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ARTICULO: TODO SOBRE LAS CAMARAS
Autor: Daniel Brites Rodriguez

  
MOVIMIENTO

Este es un aspecto donde hay que tener extremado cuidado. Hay que evitar siempre los movimientos bruscos e imbpredecibles. Siempre hay que tener en cuenta que la camara en realidad es nada mas ni nada menos que el "ojo" del espectador de manera que debemos controlar esa cámara de acuerdo a las emociones y sentimientos que queramos transmitir sin violar determinadas leyes naturales. Un error muy común en los principiantes de la animación, es que hacen que la cámara comience los movimientos y los finalice abruptamente. Esto hace que el espectador tenga una sensación extraña al ver las imagenes ( sin mencionar lo antiestético de este error ). En la naturaleza, "NADA" absolutamente nada ( por lo menos nada fue inventado hasta ahora ) es capaz de pasar del reposo absoluto al movimiento total. Un automóvil, por ejemplo, aunque posea de la ttecnología suficiente como para alcanzar grandes velocidades en poco tiempo, no puede salir de 0 km/hora a 300 km/hora de manera subita. Debe tener un proceso de aceleración y de igual manera al detenerse otro de desaceleración. Una cámara no es la escepción, debe iniciar su movimiento ( Posición o Rotación ) de manera suave y terminarlo de igual manera. Los programas de animación usan controladores para esto ( que son extensibles a todas las cosas que animemos, no solo cámaras ). Generalmente, se hace referencia a estos parametros como EASY IN y EASY OUT ( entrada y salida ).

Nombres de las posiciones de càmaras.


Existen muchas variaciones sobre estos nombres, pero estas son las mas aceptadas por los profesionales de cine y las que mas comunmente encontramos en los guiones técnicos y en textos.

Cuando es necesario que la cámara se desplace lateralmente o hacia adelante o hacia atras sobre la línea de Track o de Dolly, se denomina generalmente a estos movimientos "travelling".

El giro de camara sobre el eje de PAN o deTILT, es el PANEO o PANORAMICA ( Horizontal o Vertical ). Para que este movimiento pueda ser considerado un PANEO, la cámara debe permanecer siempre en el mismo punto girando sobre su eje en las direcciones de Pan o Tilt. El giro de la cámara sobre el eje Roll, se lo denomina a menudo como "el Acimut" de cámara.
La velocidad a que se realiza un paneo es muy importante. Por ser un movimiento de intenciones descriptivas, no debe ser demasiado rápido de manera que el ojo del espectador no pueda situarse en el entorno que prentendemos que se situe a través del Paneo. Por esta razón, se han establecido las medidas minimas de velocidad de paneos según el medio donde se desarrolle nuestro trabajo:

Ejemplo sobre un paneo de 45 grados:

Tipo de Paneo Ordenador ( 15 fps) Cine y video Pal ( 24 fps ) Video NTSC ( 29.97 fps)
Rápido 11 18 22
Sosegado 15 24 30
Pan Casual 33 54 66

Cuando realizamos con cámaras reales, los objetos que se mueven a gran velocidad, sufren un efecto conocido como "Motion Blur", lo que en el argot popular se denomina " una foto movida". Este efecto, en su medida justa contribuye a la sensación de "suavidad" del movimiento. En las cámaras virtuales, este efecto no existe. Los cuadros que se generan son "puros" y a veces ( la mayoria ) trae tirones y pequeñas inestabilidades que en un video digital en el monitor de nuestra computadora se vera bien pero cuando se realiza un render con medidas y resolución Broadcast ( video de alta calidad o cine ) estas imperfecciones comienzan a ser muy notorias. Si bien, como ya dije, las cámaras virtuales generan cuadros perfectos independientemente de la velocidad a que se desplaza el objeto, para solucionar este inconveniente, se pueden ajustar los valores de "Motion Blur" y decidir si se produce este efecto o no. En general, los sistemas de Motion Blur que ofrecen la mayoria de los programas de 3D son tres:

Object Motion Blur: Produce el efecto de motion blur de manera individual para un objetoen la escena. Esta técnica consiste en la generación durante el render de varias "muestras" ( Samples ) del objeto mientras éste esta en movimiento. Sobre el final del render del cuadro, todos los "samples" se funden para simular el efecto. Este tipo de motion blur, es muy bueno para simular objetos que se mueven o giran muy rápido como Helices de helicopteros, ventiladores ( en el caso de rotaciones ) o objetos que pasen a muy alta velocidad delante de cámara.

Image Motion Blur:
Esta técnica esta basada en "la velocidad de pixel" y generalmente es aplicada cuando el cuadro esta completamente rendereado. Debido a que esta basado en la velocidad de Pixel, este efecto es aplicado no solo a los objetos de la escena si no que tambien al entorno ( environment ) ya sea un environment de tipo Cilindrico o esférico. Esta técnica, es útil por ejemplo cuando lo que se mueve a gran velocidad es el punto de vísta, o sea, la cámara mísma.

Scene Motion Blur: Este tipo de Motion Blur comparte información entre Frames. Se aplica a nivel de escena y tomna en cuenta los movimientos de cámara. La mayor parte de la información es tomada de la frame que se esta renderando y se toma parte de la anterior y la inmediata siguiente. El efecto consiste en obtener la menor diferencia posible entre frame y frame. Es usado para crear tomas "movidas" que serviran de fondo para un objeto que se mueve en primer plano.

Dolly y Tracking ( Travellings )

En Cine y en TV se suele llamar "Dolly" a un sistema de rieles donde se emplaza el tripode con la camara. Al deslizarse tripode y camara por estos rieles, el movimiento es suave y controlado. Estos sistemas van desde los muy simples hasta los mas sofisticados. La base de su operación aparte del cameraman, son los "Dolly Grip" que se encargan de controlar el Pan, Tilt etc. asi como de conseguir que el movimiento sea suave al arrancar y al detenerse. Cuado la cámara se mueve hacia adelante o hacia atras ( o sea sobre el eje de su lente ) el movimiento tambien se denomina "DOLLY". Cuando lo hace lateralmente es un : Tracking Shot o Travelling.

Cuando usamos cámaras virtuales, no estamos haciendo uso de una escepción a esta regla. Cuando debemos realizar travellings muy complejos y/o largos, debemos de proceder del manera semejante. Nuestro Dolly es el Path por donde se deslizara el tripode que carga la cámara siendo nuestro Dolly Grip, un sistema de Dummyes encadenados en una jerarquía. ¿ porque complicarse la vida encadenando dummyes a una cámara ?...la respuesta es que se trata solo de una pequeña complicación que nos ahorrará un sinnúmero de problemas y que ademas hará que todo sea mas controlable y predecible.Para ejemplificar esto, imaginense una camara que debe desplazarse hasta un punto, detenerse unos instantes arrancar nuevamente mientras efectúa una serie de movimientos sobre el BOOM y el PAN. Todos estos movimientos se veran plasmados en formas de Keys en el Track View y por tratarse de muchos movimientos, el resultado puede ser un caos de Keys hasta el punto de ser imposible de distinguir cual Key controla un movimiento en especial. Aún si en el caso de 3D Studio donde disponemos de controladores como el EULER para poder separar las rotaciones en cada eje X, Y y Z no alcanza a la hora de enfrentarse con movimientos complejos.

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Autor: Daniel Brites Rodriguez