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| ARTICULO:
TODO SOBRE LAS CAMARAS |
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| Autor: Daniel Brites Rodriguez | ||
| Este es un aspecto donde hay que tener extremado cuidado. Hay que
evitar siempre los movimientos bruscos e imbpredecibles. Siempre hay que
tener en cuenta que la camara en realidad es nada mas ni nada menos que el
"ojo" del espectador de manera que debemos controlar esa cámara de acuerdo
a las emociones y sentimientos que queramos transmitir sin violar
determinadas leyes naturales. Un error muy común en los principiantes de
la animación, es que hacen que la cámara comience los movimientos y los
finalice abruptamente. Esto hace que el espectador tenga una sensación
extraña al ver las imagenes ( sin mencionar lo antiestético de este error
). En la naturaleza, "NADA" absolutamente nada ( por lo menos nada fue
inventado hasta ahora ) es capaz de pasar del reposo absoluto al
movimiento total. Un automóvil, por ejemplo, aunque posea de la
ttecnología suficiente como para alcanzar grandes velocidades en poco
tiempo, no puede salir de 0 km/hora a 300 km/hora de manera subita. Debe
tener un proceso de aceleración y de igual manera al detenerse otro de
desaceleración. Una cámara no es la escepción, debe iniciar su movimiento
( Posición o Rotación ) de manera suave y terminarlo de igual manera. Los
programas de animación usan controladores para esto ( que son extensibles
a todas las cosas que animemos, no solo cámaras ). Generalmente, se hace
referencia a estos parametros como EASY IN y EASY OUT ( entrada y salida
).
Cuando es necesario que la cámara se desplace lateralmente o hacia adelante o hacia atras sobre la línea de Track o de Dolly, se denomina generalmente a estos movimientos "travelling". El giro de camara sobre el eje de PAN o deTILT, es el PANEO o
PANORAMICA ( Horizontal o Vertical ). Para que este movimiento pueda ser
considerado un PANEO, la cámara debe permanecer siempre en el mismo punto
girando sobre su eje en las direcciones de Pan o Tilt. El giro de la
cámara sobre el eje Roll, se lo denomina a menudo como "el Acimut" de
cámara.
Cuando realizamos con cámaras reales, los objetos que se mueven a gran velocidad, sufren un efecto conocido como "Motion Blur", lo que en el argot popular se denomina " una foto movida". Este efecto, en su medida justa contribuye a la sensación de "suavidad" del movimiento. En las cámaras virtuales, este efecto no existe. Los cuadros que se generan son "puros" y a veces ( la mayoria ) trae tirones y pequeñas inestabilidades que en un video digital en el monitor de nuestra computadora se vera bien pero cuando se realiza un render con medidas y resolución Broadcast ( video de alta calidad o cine ) estas imperfecciones comienzan a ser muy notorias. Si bien, como ya dije, las cámaras virtuales generan cuadros perfectos independientemente de la velocidad a que se desplaza el objeto, para solucionar este inconveniente, se pueden ajustar los valores de "Motion Blur" y decidir si se produce este efecto o no. En general, los sistemas de Motion Blur que ofrecen la mayoria de los programas de 3D son tres: Object Motion Blur: Produce el efecto de motion blur de
manera individual para un objetoen la escena. Esta técnica consiste en la
generación durante el render de varias "muestras" ( Samples ) del objeto
mientras éste esta en movimiento. Sobre el final del render del cuadro,
todos los "samples" se funden para simular el efecto. Este tipo de motion
blur, es muy bueno para simular objetos que se mueven o giran muy rápido
como Helices de helicopteros, ventiladores ( en el caso de rotaciones ) o
objetos que pasen a muy alta velocidad delante de cámara. Scene Motion Blur: Este tipo de Motion Blur comparte información entre Frames. Se aplica a nivel de escena y tomna en cuenta los movimientos de cámara. La mayor parte de la información es tomada de la frame que se esta renderando y se toma parte de la anterior y la inmediata siguiente. El efecto consiste en obtener la menor diferencia posible entre frame y frame. Es usado para crear tomas "movidas" que serviran de fondo para un objeto que se mueve en primer plano. Dolly y Tracking ( Travellings ) En Cine y en TV se suele llamar "Dolly" a un sistema de rieles donde se emplaza el tripode con la camara. Al deslizarse tripode y camara por estos rieles, el movimiento es suave y controlado. Estos sistemas van desde los muy simples hasta los mas sofisticados. La base de su operación aparte del cameraman, son los "Dolly Grip" que se encargan de controlar el Pan, Tilt etc. asi como de conseguir que el movimiento sea suave al arrancar y al detenerse. Cuado la cámara se mueve hacia adelante o hacia atras ( o sea sobre el eje de su lente ) el movimiento tambien se denomina "DOLLY". Cuando lo hace lateralmente es un : Tracking Shot o Travelling. Cuando usamos cámaras virtuales, no estamos haciendo uso de una escepción a esta regla. Cuando debemos realizar travellings muy complejos y/o largos, debemos de proceder del manera semejante. Nuestro Dolly es el Path por donde se deslizara el tripode que carga la cámara siendo nuestro Dolly Grip, un sistema de Dummyes encadenados en una jerarquía. ¿ porque complicarse la vida encadenando dummyes a una cámara ?...la respuesta es que se trata solo de una pequeña complicación que nos ahorrará un sinnúmero de problemas y que ademas hará que todo sea mas controlable y predecible.Para ejemplificar esto, imaginense una camara que debe desplazarse hasta un punto, detenerse unos instantes arrancar nuevamente mientras efectúa una serie de movimientos sobre el BOOM y el PAN. Todos estos movimientos se veran plasmados en formas de Keys en el Track View y por tratarse de muchos movimientos, el resultado puede ser un caos de Keys hasta el punto de ser imposible de distinguir cual Key controla un movimiento en especial. Aún si en el caso de 3D Studio donde disponemos de controladores como el EULER para poder separar las rotaciones en cada eje X, Y y Z no alcanza a la hora de enfrentarse con movimientos complejos. |
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