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ARTICULO: TODO SOBRE LAS CAMARAS
Autor: Daniel Brites Rodriguez

Hay casos en que los que se inician en la realización de animaciones 3D no prestan demasiada atenciòn a las tècnicas de movimiento de càmaras o a las de composiciòn de imàgen. Existen casos ( he visto muchisimos ) en los que realizan trabajos de modelado y texturizado mas que exelentes y que poseen un conocimiento muy avanzado sobre el programa que usan para hacer 3D, pero cuando las cosas se ponen en movimiento todo ese trabajo anterior pierde valor.

Hoy en dìa, con la proliferaciòn de motores de render que ofrecen calidades de imagen fotorealìstas, los principiantes se ven seducidos por esa "realidad" invirtiendo todo el tiempo de aprendizaje a probar diferentes motores de render y a realizar solo tomas estàticas, cuando deciden animar la escena fotorealìsta, se encuentran con varios problemas que obviamente no existen en una imàgen fija en donde el artìsta puede forzar a las luces y a los motores de render a que cumplan sus "caprichos" de manera mucho mas facil a que si por ejemplo una camara recorriera la escena.

El cine ( total e innegablemente ligado a la animaciòn 3D ), tiene un lenguage propio y otro heredado de la fotografìa. Como es de suponer, la parte "propia" es toda aquella que tiene relaciòn con el movimiento y la heredada es la parte de "composición" de imagenes y de encuadre. En este pequeño articulo, voy a tratar de desarrollar lo mas siteticamente posible algunas tècnicas de cámara. Establecer el punto de vísta de la càmara y decidir cula movimiento es el adecuado para "relatar la escena" es un arte que requiere el conocimiento de muchas tècnicas y de la experimentaciòn de las mísmas. Este "lenguage" es extremadamente complejo. Para probarlo, bajen totalmente el volumen de la TV mientras observan su pelicula favorita y observenlo.

Comprendiendo los principios básicos

Los siguientes elementos son los que mas deberas considerar al desarrollar tus animaciones ( o filmar tus escenas, recorda siempre que estas tècnicas provienen del cine ):

ZOOM
ANGULOS
CAMPO VISUAL
MOVIMIENTO
PROFUNDIDAD DE CAMPO


ZOOM: Este es un efecto "óptico" y no de movimiento. El zoom, en las càmaras reales, consiste en determinadas características de construcciòn de los objetivos. El Zoom no es otra cosa que un "Tele de focal Variable" o sea que tienen la capacidad de pasar de por ejemplo una focal de 80mm a otra de 200mm lo que se traduciría en un "acercamiento" del objeto enfocado produciendo la sensación de haberse aproximado hacia el mismo. Pero si observamos bien, en realidad no es lo mismo un acercamiento verdadero de camara ( con un carro Dolly por ejemplo ) desde su posiciòn original hasta el centro de interes que un Zoom. Una de las grandes diferencias es que el Zoom hara desaparecer la profundidad que da la perspectiva ( puntos de figa etc.) tendiendo a "achatar" la imagen mientras que si mantenemos la distancia focal y lo que hacemos a cambio es acercar la camara, la perspectiva se mantendra; los objetos que se encuentran a un costado "pasaran" y el espectador tendra la impresiòn de estar acercandose por el hecho de que sus sentidos estan mas acostumbrados a este último movimiento pues el ojo humano no es capaz de variar su focal como lo hace un Zoom.

ANGULO DE CAMARA

El ángulo de cámara es usado para varias circunstancias: Para seguir el movimiento del punto de interes; para revelar u ocultar información; para cambiar el punto de vísta; para establecer una locación o para demostrar un determindado estado de ánimo:

ejemplos (2) desde arriba y desde abajo


CAMPO VISUAL


El campo visual esta determinado por la "focal" del lente que estemos usando. Tanto en cine como en fotografía existe una manera de catalogar los diferentes sets de lentes segun su Campo Visual o Distancia focal ( FOV o FD ) podemos distinguir cuando se hace uso de una y no de otra simplemente observando en que unidades de medida se expresan. Los FOV siempre se expresan en "GRADOS" y la distancia focal siempre en milimetros. Los programas de 3D siempre ofrecen ambas. En el caso de 3D Studio, encontraremos un "SET" de lentes ya ajustados aparte del ajuste manual y personal dentro del menu de camaras.

3D Studio
Lightwave

Nota: Lightwave siempre se caracterizó por un exelente manejo y ajustes de càmaras. En el ejemplo de arriba te muestro el ajuste de Distancia Focal, pero tiene tres ajustes optativos mas, obviamente uno de ellos es el FOV.

Comprender a que se refieren los "grados" que usa como referencia el sistema FOV, es sencillo pues hace alusión a el ángulo visual del sistema óptico en cuestión en cambio la Distancia Focal, hace referencia a una característica técnico-óptica del objetivo y que se refiere a la distancia que hay entre el "foco" y el "plano de la imagen". Cuanto mas larga es la distancia focal, menor es el ángulo de visión y viceversa. El ojo humano, dependiendo del sexo, contextura fisica y raza, tiene una distancia focal de entre 45 a 55 mm ( 43,603 grados a 36,244 grados ) esta medida, se usa como punto de referencia para catalogar sistemas ópticos. Asi tenemos que cualquier sistema óptico que tenga un campo visual comprendido entre estas medidas se los denomine "NORMALES", pues tienen el campo de vision y la perspectiva de un ojo humano promedio. Por encima de esas medidas, o sea mas de 55 mm se los denomina "TELEOBJETIVOS" y por debajo de esas medidas se los llama: ·GRANANGULARES. Los Zooms, son sistemas técnicamente mas complejos y pueden comportarse como un granangular, pasando por un normal hasta un tele, según el operador lo ajuste.

DISTANCIA FOCAL
CAMPO VISUAL
TIPO DE LENTE
10 mm 132.01* Fisheye
15mm 112.62* Extra gran angular
28mm 77.57* Gran Angular
35mm 65.47* Medio Gran Angular
50mm 46.45* Normal
135mm 18.93* Teleobjetivo ( telephoto)
500 mm 5.15* Supertelephoto



En la vida real, cuando no tenemos posibilidad de controlar el entorno, no tenemos otra opción que usar el lente que corresponda a costas de los inconvenientes que este tenga. Por ejemplo, si estamos en un espacio reducido y debemos enfocar algo que se encuentra a cor6ta distancia y es demasiado "ancho", entonces tendremos que usar indefectiblemente un gran angular y por el contrarioi si esta demasiado lejos y no tenemos posibilidad de acercarnos entonces usaremos un Tele o ajustaremos el Zoom a una focal ideal. Todo suena muy lindo, pero todo tiene sus costos. Los objetivos de corta distancia focal ( gran angulo de visión ) tienden a exagerar la perspectiva y cuando se pasa el límite de 30 mm las deformaciones esfericas ( las lineas rectas comienzan a combarse dando el aspecto como las imagenes de un espejo concavo ). Este tipo de efectos, muchas veces es buscado intencionalmente en diferentes ocasiones y con motivos artísticos o estéticos, pero en realidad se trata de lo que en óptica se denomina "Aberración Optica". Son muchas las aberraciones opticas que se usan provechosamente con fines estéticos como por ejemplo los hiper-usados "FLARES". Por supuesto, en los programas de 3D con sus camaras virtuales, solo los efectos de "esfrericidad" son simulados, pero las aberraciones de refracción y/o reflexión no se producen automaticamente si no que hay que indicar que los calculen. Los TeleObjetivos, tienen exactamente los inconvenientes contrarios o sea: minimizan la perspectiva achatando la imagen y al ser ésta tan plana, hay que saber iluminar muy bien para conseguir con el sombreado la profundidad necesaria. Por supuesto, esto tambien es usado con beneficio sobre todo en la vida real.

 
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