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Hay casos en que los que se inician en la realización
de animaciones 3D no prestan demasiada atenciòn a las tècnicas de
movimiento de càmaras o a las de composiciòn de imàgen. Existen casos ( he
visto muchisimos ) en los que realizan trabajos de modelado y texturizado
mas que exelentes y que poseen un conocimiento muy avanzado sobre el
programa que usan para hacer 3D, pero cuando las cosas se ponen en
movimiento todo ese trabajo anterior pierde valor.
Hoy en dìa, con la proliferaciòn de motores de render
que ofrecen calidades de imagen fotorealìstas, los principiantes se ven
seducidos por esa "realidad" invirtiendo todo el tiempo de aprendizaje a
probar diferentes motores de render y a realizar solo tomas estàticas,
cuando deciden animar la escena fotorealìsta, se encuentran con varios
problemas que obviamente no existen en una imàgen fija en donde el artìsta
puede forzar a las luces y a los motores de render a que cumplan sus
"caprichos" de manera mucho mas facil a que si por ejemplo una camara
recorriera la escena.
El cine ( total e innegablemente ligado a la
animaciòn 3D ), tiene un lenguage propio y otro heredado de la fotografìa.
Como es de suponer, la parte "propia" es toda aquella que tiene relaciòn
con el movimiento y la heredada es la parte de "composición" de imagenes y
de encuadre. En este pequeño articulo, voy a tratar de desarrollar lo mas
siteticamente posible algunas tècnicas de cámara. Establecer el punto de
vísta de la càmara y decidir cula movimiento es el adecuado para "relatar
la escena" es un arte que requiere el conocimiento de muchas tècnicas y de
la experimentaciòn de las mísmas. Este "lenguage" es extremadamente
complejo. Para probarlo, bajen totalmente el volumen de la TV mientras
observan su pelicula favorita y observenlo.
Comprendiendo los principios básicos
Los siguientes elementos son los que mas deberas considerar al
desarrollar tus animaciones ( o filmar tus escenas, recorda siempre que
estas tècnicas provienen del cine ):
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ZOOM ANGULOS CAMPO
VISUAL MOVIMIENTO PROFUNDIDAD DE
CAMPO
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ZOOM: Este es un efecto
"óptico" y no de movimiento. El zoom, en las càmaras reales, consiste en
determinadas características de construcciòn de los objetivos. El Zoom no
es otra cosa que un "Tele de focal Variable" o sea que tienen la capacidad
de pasar de por ejemplo una focal de 80mm a otra de 200mm lo que se
traduciría en un "acercamiento" del objeto enfocado produciendo la
sensación de haberse aproximado hacia el mismo. Pero si observamos bien,
en realidad no es lo mismo un acercamiento verdadero de camara ( con un
carro Dolly por ejemplo ) desde su posiciòn original hasta el centro de
interes que un Zoom. Una de las grandes diferencias es que el Zoom hara
desaparecer la profundidad que da la perspectiva ( puntos de figa etc.)
tendiendo a "achatar" la imagen mientras que si mantenemos la distancia
focal y lo que hacemos a cambio es acercar la camara, la perspectiva se
mantendra; los objetos que se encuentran a un costado "pasaran" y el
espectador tendra la impresiòn de estar acercandose por el hecho de que
sus sentidos estan mas acostumbrados a este último movimiento pues el ojo
humano no es capaz de variar su focal como lo hace un Zoom.
ANGULO DE CAMARA
El ángulo de cámara es usado para varias circunstancias: Para
seguir el movimiento del punto de interes; para revelar u ocultar
información; para cambiar el punto de vísta; para establecer una locación
o para demostrar un determindado estado de ánimo:
| ejemplos (2) desde arriba y desde
abajo |
CAMPO VISUAL
El campo
visual esta determinado por la "focal" del lente que estemos usando. Tanto
en cine como en fotografía existe una manera de catalogar los diferentes
sets de lentes segun su Campo Visual o Distancia focal ( FOV o FD )
podemos distinguir cuando se hace uso de una y no de otra simplemente
observando en que unidades de medida se expresan. Los FOV siempre se
expresan en "GRADOS" y la distancia focal siempre en milimetros. Los
programas de 3D siempre ofrecen ambas. En el caso de 3D Studio,
encontraremos un "SET" de lentes ya ajustados aparte del ajuste manual y
personal dentro del menu de camaras.
Nota: Lightwave siempre se
caracterizó por un exelente manejo y ajustes de càmaras. En el ejemplo de
arriba te muestro el ajuste de Distancia Focal, pero tiene tres ajustes
optativos mas, obviamente uno de ellos es el FOV.
Comprender a que se
refieren los "grados" que usa como referencia el sistema FOV, es sencillo
pues hace alusión a el ángulo visual del sistema óptico en cuestión en
cambio la Distancia Focal, hace referencia a una característica
técnico-óptica del objetivo y que se refiere a la distancia que hay entre
el "foco" y el "plano de la imagen". Cuanto mas larga es la distancia
focal, menor es el ángulo de visión y viceversa. El ojo humano,
dependiendo del sexo, contextura fisica y raza, tiene una distancia focal
de entre 45 a 55 mm ( 43,603 grados a 36,244 grados ) esta medida, se usa
como punto de referencia para catalogar sistemas ópticos. Asi tenemos que
cualquier sistema óptico que tenga un campo visual comprendido entre estas
medidas se los denomine "NORMALES", pues tienen el campo de vision y la
perspectiva de un ojo humano promedio. Por encima de esas medidas, o sea
mas de 55 mm se los denomina "TELEOBJETIVOS" y por debajo de esas medidas
se los llama: ·GRANANGULARES. Los Zooms, son sistemas técnicamente mas
complejos y pueden comportarse como un granangular, pasando por un normal
hasta un tele, según el operador lo ajuste.
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DISTANCIA FOCAL |
CAMPO VISUAL |
TIPO DE LENTE |
| 10
mm |
132.01* |
Fisheye |
| 15mm |
112.62* |
Extra
gran angular |
| 28mm |
77.57* |
Gran
Angular |
| 35mm |
65.47* |
Medio
Gran Angular |
| 50mm |
46.45* |
Normal |
| 135mm |
18.93* |
Teleobjetivo ( telephoto) |
| 500
mm |
5.15* |
Supertelephoto |
En la vida real, cuando no tenemos posibilidad de controlar el entorno,
no tenemos otra opción que usar el lente que corresponda a costas de
los inconvenientes que este tenga. Por ejemplo, si estamos en un espacio
reducido y debemos enfocar algo que se encuentra a cor6ta distancia
y es demasiado "ancho", entonces tendremos que usar indefectiblemente
un gran angular y por el contrarioi si esta demasiado lejos y no tenemos
posibilidad de acercarnos entonces usaremos un Tele o ajustaremos el
Zoom a una focal ideal. Todo suena muy lindo, pero todo tiene sus costos.
Los objetivos de corta distancia focal ( gran angulo de visión ) tienden
a exagerar la perspectiva y cuando se pasa el límite de 30 mm las deformaciones
esfericas ( las lineas rectas comienzan a combarse dando el aspecto
como las imagenes de un espejo concavo ). Este tipo de efectos, muchas
veces es buscado intencionalmente en diferentes ocasiones y con motivos
artísticos o estéticos, pero en realidad se trata de lo que en óptica
se denomina "Aberración Optica". Son muchas las aberraciones opticas
que se usan provechosamente con fines estéticos como por ejemplo los
hiper-usados "FLARES". Por supuesto, en los programas de 3D con sus
camaras virtuales, solo los efectos de "esfrericidad" son simulados,
pero las aberraciones de refracción y/o reflexión no se producen automaticamente
si no que hay que indicar que los calculen. Los TeleObjetivos, tienen
exactamente los inconvenientes contrarios o sea: minimizan la perspectiva
achatando la imagen y al ser ésta tan plana, hay que saber iluminar
muy bien para conseguir con el sombreado la profundidad necesaria. Por
supuesto, esto tambien es usado con beneficio sobre todo en la vida
real.
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