TONY GILCHRIST
 
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UV's en Lightwave

Nociones Básicas.

El siguiente es un resumen básico de tipos de texturizado, y una introducción a los sistemas de UV. Creo que esto será bastante para ayudarte a comprender la esencia general de cómo se texturiza en entornos 3D , y hara que te animes a investiguar más profundamente esta área tan compleja e interesante. Este folleto cubre los elementos esenciales desde una perspectiva de Lightwave, sin embargo, esta información se aplica a la mayoría cualquier entorno 3D --el texturizado en los entornos de tiempo real es a menudo similar en programas como Lightwave o 3D Studio, . La diferencia, claro, son los juegos de tiempo real los cuales tienen restricciones muy firmes en el tamaño de la imagen, métodos de aplicación, y así sucesivamente. También, mucho antes de que cada juego 3D usara las diferentes herramientas para lograr la conversión de archivos y mas adelante, el texturizado de modelos para uso de juegos 3D la cual es una de las tareas con mas demanda en los proximos años.

Atencion: Mucho mas sobre este material se cubre muy bien en los manuales.Este documento solo complementa el material existente, no lo reemplaza. Lee las secciones apropiadas en el último pdf de Newtek (http://www.lightwave6.com)/). para entender los UVs, debes estar ya familiarizado con los elementos esenciales de texturizado, y debes tener algún conocimiento de crear superficies y caracteristicas del texturizado. Si nunca escuchaste hablar en la vida del texturizado , podrías querer experimentar un poco antes de que maltrates tu cerebro en este tema.

Generalmente las tècnicas de texturizado y mapeado ( Texture mapping ) son las mìsmas en cualquier programa de 3D. Bàsicamente son dos categorías: Bitmaps y Algoritmos Procedurales.

Mapeado de Imágen ( image Mapping ): Usa algo de memoria RAM para almacenar la imágen usada como textura, pero el Software/Hardware puede dibujar el objeto con mas rapidez.

Texturas Procedurales:Usan muy poca RAM, debido a que no son mas que cálculos y fórmulas matemáticas que alteran la apariencia de una superficie, sin embargo utilizan mas tiempo de proceso durante el Render debido a que la CPU debe realizar estos cálculos para aplicar la textura sobre la superficie 3D.

Gradientes: Bien, aqui tenemos quizas una tercera categoria: "Gradientes". En muchos programas de 3D son una herramienta poderosisima para generar texturas.Son similares a los gradientes de programas de tratamiento de imágen y diseño 2D, escepto que

Desarrolladores de juegos:Los motores gráficos hacen uso del "image mapping" pero no de las texturas procedurales debido a que esto tomaria porciones de proceso que deben ser aplicadas a otras tareas. Las Texturas tipo Bitmap pueden ser previsualizadas directamente en las vístas ( wievports ) de casi todos los programas de 3D pero no asi los procedurales. Lo que si podemos hacer es convertir texturas procedurales a Bitmaps.

Tipos de Mapedados de Imagen
En si mismo, el "mapping" ( el uso de imágenes tipo bitmap) estan dividido en mas de un tipo. Esencialmente exìsten dos tipos: UVs y el mas tradicional que es el "proyectado de textura"

( para una buena discusion acerca de cual es la diferencia, como los UVs funcionan en Lightwave y todo eso, visiten: http://www.francesdose.com/arnie/l6notebookuvs.htm). de Arnie Cachelin. Un exelente libro de notas acerca de Lightwave(6) en idioma Ingles.

Tres metodos diferentes de "proyectar" una textura. De izquierda a derecha, el primero se denomina Planar el segundo Cylindrical y por último el Spherical. En otras palabras, la textura es extendida sobre un lado de un objeto plano; ajustado alrededor de un bjeto cilindrico como si se tratara de un "empapelado"; o ajustada alrededor de una esfera.

Si has leido el articulo de Cachelin ( click ) el hace referencia a la "projection" mapping ( todas las proyecciones de mapas usan este metodo escencial de mapping o variaciones sobre el como el de tipo "cubic" ( cúbico ) el cual aplica seis proyecciones planas en cada lado de un cubo) asi que imaginate un Projection map de tipo Spherical como arrancando desde el centro de una infinitamente pequeña esfera hacia una esfera de diámetro infinito pero siempre sobre la misma orientacion de la esfera original ( como un globo infinitamente pequeño que se va inflando infinitamente que tiene dibujos o figuras pintadas en su superficie) donde quiera que un poligono intersecte esta proyección la textura aparecera en el poligono.

Es facil demostrar esto usando una proyección plana sonre una esfera.

En este ejemplo, una una imagen de de textos de color rojo sobre un fondo blanco es aplicado sobre una esfera deformada ligeramente usando una proyección plana sobre el eje "Y". En otras palabras, es aplicado como si se tratara de un objeto totalmente plano y por sobre su superficie y que se va extendiendo infinitamente hacia abajo, es por esta razon que la textura se ve de manera correcta en la superficie y luego se va distorsionando hacia los lados, la textura, se esta proyectando paralela a los lados del objeto,. El mismo problema puede ocurrir con los mapeos de tipo cilindrico o esferico.

Esto se convierte en un problema en la mayoria de los casos. Por ejemplo: cuando texturizamos una cabeza de algùn personaje. Podemos aislar la cara para texturizarla como un objeto aparte y aplicar las texturas usando un mapeado de tipo planar sobre la vista de frente...¿ suena bien...OK?...pero que hay acerca de los lados de la nariz ?!..hmmmm...

Existen algunas exelentes soluciones para este problema, comprenden la sutil combinaciòn de mapas "alpha" y ajustes del "fallof" de la imagen. De hecho, muchas imàgenes fotorealístas son obtenidas proyectando imagenes y seleccionando cuidadosamente el metodo de mapeado y sus ajustes ( y mucha perseverancia y paciencia ), el problema del "estiramiento" ( stretching ) mostrado en la figura anterior pueden ser prevenidos . Habra mas de esto en posteriores tutoriales.

"UV" Texture Coordinates ( coordenadas de textura "UV")

Las UVs son designadas como otra manera de ayudar a prevenir el problema de estiramiento.Las UVs actuan sobre esto aplicando la textura de una manera completamente diferente. Como Mr. Cachelin explica mas extensamente en su articulo las texturas UV no proyectan las imagenes de la misma manera que un mapeado por proyección ( projection mapping ) en su lugar, las texturas son ajustadas sobre ajustando varios puntos que el usuario determina sobre la la imagen para especificar puntos sobre el objeto.

Una manera de imaginar las UVs es algo asi como: Cada punto en una malla 3D esta asignda y realcionada con una locación específica sobre el mapa de textura. La textura es entonces "escalada" a través del espacio entre todos esos puntos. Suena muy facil no?...bien.

En verdad, las UVs son habitualmente tienen una manera mas compleja de trabajar que una simple proyección de mapas asi que no son la única y la mejor solución. Los dos métodos ( proyección y UV-mapping ) son diferentes de algunos otros, de todas formas, vale la pena tenerlos entre nuestro arsenla de recursos.

Todo esto es expuésto en sus manuales, exísten muchos tutoriales acerca de este tema en la WEB, y muchos mas estaran llegando a menudo en las listas y foros. Busca los links de tus tutoriales favoritos en:http://members.home.com/lightwavetutorials/Main_Menu.htm o http://www.flay.com/

Tutorial…

Realizando y Usando Texturas UV en Lightwave

Realizar texturizados UVs en Lightwave, es actualmente mucho mas facil que lo que resulta entender lo expuésto anteriormente.

 

  1. Crea un cubo similar al ejemplo que te muestro aqui

     

  2. Los pasos que siguen son faciles si estas familiarizado con las diferentes operaciones con los viewports y con las propiedades de los mísmos ( "d" display properties).
  • Cambia la vísta TOP a UV Texture ( de esta manera veras una representacion en forma de grilla 2D),
  • Pone la vísta perspectiva como: "Textured" ( para que muestre las texturas aunque nada veras por ahora ),

 

 

Tu vísta top se veran como la imagen que te muestro aqui arriba ( la de la derecha esta ajustada a "textured")

3. Ahora en el menu "maps", selecciona "New UV Map". Hay muchas opciones en el panel que se despliegan ahora, como yo planeo colocar una textura de el mapa de la Tierra sobre este cubo, elegiré "cylindrical" ( algo totalmente poco convencional para colocar la imagen de la Tierra sobre un cubo, pero es una manera muy facil de comenzr con nuestro primer intento ). Ajusta tus valores como los que te muestro en la figura siguiente. Observa quye he cambiado el nombre de mi UV map de "default" a "Earth_Cube".

     

     

    4. Si tus ajustes de "Display" son correctas estaras viendo ahora un rectangulo blanco de puntos y poligonos en la vista UV Texture como la grilla de lineas blancas que te muestro en la imágen de arriva a la izquierda.


    Ahora ya estamos listos para aplicar la textura.

  • Presiona "q" y dale un nombre a la superficie por ejemplo earth_cuber".
  • Abri el Surface Editor, y aplica un color a la textura (la "T" junto al la entrada "Color"). Ajusta los parametros que te muestro en el ejemplo siguiente ( abri el "Projection" to "UV", y selecciona el nombre del UV Map que creaste anteriormente y en el nombre de textura desplega el menu descolgante y carga la imagen con "Load Image", y carga "x:\Newtek\Images\Geography\World24.tga". como te muestro-

  • Cerra el Surface Editor.
  • Ahora para poder ver un poco mejor lo que estamos haciendor ajusten "Display / Options" o presionen (d) para que aparezca el panel, y en "Backdrop", selecciona el mismo"Earth24.tga" para que sea la imagen de fondo ("backgroundimage") en la ventana "UV Texture" (view port 1).

La mitad superior de tu pantalla ahora se ve como el ejemplo.

Observa como la textura se acomoda y ajusta a la forma del objeto que ahora esta ajustado alrededor del objeto como si un papel o calcomanía se hubiese pegado alrrededor de el. Esta es la forma en que los UVs se diferencian de las texturas proyectadas ( Projected Textures ).

y bien?

Cual es la cuestion hasta aqui??. Fijate bien en la ventana "UV Texture". Los puntos y lineas blancas que ves conectados en este viewport son los UVs de los que hemos estado hablando. No son los mismos puntos que estan en el objeto, esto esta bien demostrado si moves los puntos en cualquier direccion en la vista UV Texture.
El la vista UV Texture, trata de seleccionar algunos puntos y movelos. Observa los cambios en la ubicación de la textura en la vista "perspective".

Podes usar MOVE, ROTATE, y escalas en la ventana de UV, y los puntos "UV" se moverán alrededor– probalo , y vas a ver que todavía nada haciste en la vista "UV Texture" puede cambiar la geometría en las otras vistas–de nuevo--estos puntos no son la geometría, ellos son la textura que "esta pegada" como mencionaron antes. Podes usar cualquier herramienta de modelado a ajustar los puntos, incluso las cosas como el imán y polo. Para refinar la ubicación de la textura , deselecciona todo, y usa la herramienta "drag" para realizar cambios precisos de puntos individuales.

This object should show up nicely with its UVs in Layout – just load it into Layout as you normally would.

Hay todavía varios problemas para considerar antes de que consideres usar UVs, pero éste es un buen punto de arranque. Para más información, Lee los Manuales dónde hay una discusión interesante de este tema y un tutorial; lee tambien el artículo arriba mencionado. Para un buen comienzo y para acostumbrarse a los UVs con una forma compleja, compruba texturizar una cabeza con este tutorial: : http://www.cyberfish.nl/tutorials/Index.htm

Traducido por: Daniel Brites Rodriguez
 
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