Tony Gilchrist
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LA COPA DE VINO



Como ya dije en la introducción, la forma de la copa puede variar y ustedes son libres de hacer la copa que mejor les parezca. En esta continuación del tutorial anterior noi escontramos con una copa de aaspecto diferrente. Uds. Si siguieron el tutorial y practicaron lo anterior, seguramente tendran su propia version.

Bien, carguen la escena creada en el tutorial anterio. Al cargar la escena, ahora no gace falta llamar objeto por objeto. Una vez cargada la escena tendran algo parecido a esto:






Bien, ya estamos listos para crear la primera textura.

1-En la parte superior izquierda de la pantalla hay un voton que se llama "SURFACE EDITOR". Hace click alli y se abrirá el editor de superficies o editor de materiales ( Surface Editor) el cual debería aparecer al menos una ventana, pero en ralidad se compone de de tres tal como te muestro en la figura que sigue abajo:


Si no te aparecen las tres ventanas, podes conseguir que lo hagan si vas al panel "OPTIONS" en la esquina inferior izquierda del Surface Editor y seleccionando "Open VIPER" y " Open Preset Shelf "



De izquierda a derecha nos encontramos con:

   -El "Preset Shelf". En este lugar vas a guardar o llamar los diferentes ajustes que hagas en el panel "Surface". Las esferas      que ves allí,representan los ajustes que por defecto arranca el programa. El menu descolgante de la parte superior te      permitira acceder a otro grupo de ajustes pre-hechos (presets)

   -La ventana "VIPER" es una especie de vi´sta previa ( preview ) que te permitirá ver en tiempo real todos los ajustes que     realíces sobre tu superficie. Por ahora la dejaremos como esta, mas tarde cuando refinemos nuestras texturas, la veremos en     funcionamiento.

   -La ventana principal ( la mas grande ) es donde se encuentran todos los lugares donde accederemos para para ajustar la     apariencia de cada objeto de la escena individualmente. La parte derecha del panel contiene la mayoría de los controles que     diran como se verán nuestras texturas. Fijate que esta dividida en cuatro "tabs" ( cejas, pestañas, cejillasa, orejas....como lo     quieras llamar) a lo largo del panel superior debajo de los botones.

En la parte izquierda del "Surface Editor" existen dos características muy importantes.

      Scene Hierarchy Tree ( Arbol de Jerarquias de escena) nos muestra todos los objetos presentes en la escena con sus texturas correspondientes. Los triangulos blancos junto al nombre del objeto nos estan indicando según hacia a donde apuntan, si hay mas información o si ya esta desplegada ( algo asi como el signo + en el navegador de Windows ).

Para comenzar con el siguiente paso, selecciona en este panel, tu objeto "copa" en esta muestra se llama WineGlass.


Superficie de Vidrio

Vamos ha hacer un poco mas facil este paso y recurriremos a los "presets" para aplicar una superficie "glass" ( vidrio ) a la esfera de muestra.

En el menu descolgante en la parte superior del panel de presets elegi "Generic" y busca la muestra denominada "Glass Inside" ( de vidrio por dentro ) y hace doble click.

Un requester se presentará solicitando que confirmes el cambio. Responde "yes".

Guarda la escena

Presiona F9 para obtener una vista previa de la escena. Lo que deberías obtener es la copa absolutamente invisible. La superficie se pone transparente pero no posee ningún color sobre ella.

Vamos a ajustar la apariencia del vidrio luego. Ahora lo que debemos tener es un "entorno" por el cual estarna rodeados nuestros objetos ( environment )., ajustar este background ( fondo ) y lo mas importante: la luces.

Los ajustes de Backdrop son un buenlugar para empezar. En la parte superior de la pantalla elegí el menu que dice "SETTINGS". Enel panel de la izquierda clickea sobre "BACKDROP" se abrira la ventana ·"EFFECTS/Backdrop. Activa Gradient Backdrop. Establece un fondo degrade que vaya desde celeste hasta marron. Ambos colores se unirán para formar el horizonte sobre el fondo de la escena.

GUARDA LA ESCENA ( save )

L U C E S

Cerrá el panel "EFFECTS" y vamos a proceder a poner algunas luces. Presiona F5 para cambiar la actual vísta a vísta de luz ( o sea, observaremos la vista, como si la luz fuese la cámara) después pulsa Shift-L para entrar al modo de edición de luces.

Como ahora estas en modo de edición de luces. presiona "m" lo cual abrirá el panel de opciones de movimiento para luces ( Motion Options For Lights). Hacia arriba a la izquierda hay tres botones alineados uno abajo del otro. elegi el último ( Target Object) y elegí de la lista el objeto copa. Esto causará que esta luz siempre apunte hacia ese objeto. Cerra el panel.

Ahora que ya establecimos el objetivo a iluminar ( target ) vamos a reallizar dos copias de esta luz. Sobre la parte superior de la pantalla, clickea en el boton "ACTIONS" luego en el panel principal "ADD" y elegí Add/Clone Current Item " y hace 2 copias como se ve en la figura de abajo. Dale OK al requester.



Es un buen hábito renombrar las luces luego de agregar o duplicarlas para asi hacer mas facil el trabajo sobre la escena. Debajo de ADD esta otro boton que dice "REPLACE" si lo presionas, se despliega un menú. Elegí RENAME CURRENT ONJECT, te sugiero que les pongas Principal, Lateral y Trasera.

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Presiona "p" ( en la parte inferior busca el boton "ITEM PROPERTIES") se abrirá el panel de propiedades de la luz ( Lights Properties)

En el primewr panel que se abre selecciona "Global Ilumination" se abrirá otro panel que reemplazará al anterior. Nuestro primer paso sera establecer los parámetros de la luz general o global. En "AMBIENT INTENSITY" pone "0" (cero) poniendo este valor por encima de 5 o 10, produciran una imagen "lavada".


Cerra el panel y volve ras al panel principal de luces.

Comenzaremos seleccionando la luz principal y haremos algunos ajustes, fijate en los ajustes que te muestro en la figura de abajo y hace los mismos en tu luz principal.

Despues ajusta las demas luces como SPOTLIGHTS y desactiva la opción para ambas de proyectar sombras ( Shadow Type/ Off) bajales la intensidad ( Light Intensity )entre un 30 % y un 50 %. Estos son valores aproximados, en tu escena pueden variar un poco dependiendo de varios factores, pero si seguiste el tutorial respetando medidas y demas ajustes, tus valores de ajustes seran muy parecidos a los que te indico.

El proximo paso es distribuir las luces en el espacio. Hacelo de la manera siguiente:

Luz Principal: "Sobre el hombro" del camarografo. Esta sería la luz dominante. La que proyecta las sombras y como su nombre le indica da la iluminación principal.

Luz Trasera: Detras del foco y por encima del nivel del piso. Esta luz es la encargada de simular el "rebote" de la principal sobre el piso.

Lateral: Al costado del objetivo, lejos de la principal. Esta seroia la luz que simula el "rebote" sobre las paredes o reflejada por el cielo.


Nota:
Seguramente, cuando estes acomodando las luces, te sentirias mas cómodo si pudieras ver éstas desde varias vístas a la vez ( sobre todo si estas acostumbrado a trabajar en 3D Studio) esto por supuesto se puede conseguir con los atajos de teclado del 1 al 5 o tambien configurando el layout con la cantidad de vistas que necesites buscando en "EXTRAS" o presionando la letra "d". y en la lista que se despliega en el boton que dice "Viewport Layout" elegi la configuracion de vístas que te quede cómoda.

Ahora acomoda las luces la manera explicada, para orientarte mejor mira la figura de abajno que representa los puntos de vísta de las diferentes luces. De izquierda a derecha tenemos : principal, lateral y trasera. Las luces siempre deberan ajustarse según el punto de vísta de la cámara, siempre tenes que tener esto en mente.



Si observamos la distribución de las luces según la tradicional vísta top, front, side, deberías tener algo similar a lo que ves en la figura de abajo. La razon de haber ajustado la vísta top como la mas grande es que esta es la mas informativa. Observa como las luces rodean al centro de interés.

 

Guarda la escena y este es un buen momento para hacer un render de muesra y ver si las luces necesitan algún ajuste. Por ejemplo yo experimente habilitando la proyección de sombras para la luz lateral y también incremente la intensidad desde 43% al 58%.

Antes de continuar con la textura de la copa, vamos a ajustar la textura sobre el rectangulo que representa a la mesa para hacerla un poco mas atractiva.

VIPER

Ahora vamos a activar el viper y a quitar el auto avance de frames.Para esto, tenes que seleccionar Actions en la parte superior de la pantalla y en el panel de tu izquierda abajo de todo Render/render options.El viper inicialmente estará vacio, tenemos que darle algo para que trabaje entonces. asi que haremos un render rápido, después que el render este listo segui los pasos siguientes.

Abrí el "Surface Editor", y selecciona la superficie de la mesa. Asegurate que en la parte superior izquierda del Surface Editor de que este habilitado "BASIC"


Elegi el color para la superficie haciendo click sobre el cuadritode color para que aparezca ala paleta o, a través del teclado entrando los valores RGB, o con las flechas de avance y retroceso. Yo ajuste este color a marron claro.

Nota: Cuando haces cambios, el VIPER se debe actualizar inmediatamente para mostrarte como se ven los cambios. Sin no podes el VIPER anda a OPTIONS en el editor de texturas y elegí "OPEN VIPER"

Nota: When you make these changes, the "VIPER" window should update immediately to show you what this looks like on your object. If you don’t see the VIPER, then click on the "Options" tab in the Texture Editor window, and choose "Open VIPER".

Junto a cada cuadro de entrada hay dos botones uno dice "E" ( de "Envelope" se trata de una caractristica de animación) y otro denominado "T" ( Textura ) hace click sobre el boton T de Diffuse para aplicarle una textura. Cuando lo hagas notaras que sobre la barra azul superior del edito de superficie, aparece el nombre de la textura que estas trabajando.

Bien arriva del panel hay un boton titulado "LAYER TYPE". Inicialmente se leera sobre el "IMAGE MAP" hacele click y elegí "Procedural Texture". Una textura procedural, tiene la ventaja sobre una textura de tipo bitmap, que por ser un cálculo matemático, no pierde definicion ante los acercamientos de cámara.

En este caso lo que queremos nosotros es una textura de madera. Busca en el menu descolgante de este boton entonces la oopción "WOOD" .

Cambia los otros ajustes en la parte media de la ventana mas o menos como los que se muestran en este ejemplo:


Finalmente sobre el final del panel, cambia los ajustes de tamaño (SIZE) y posicion (POSITION) como tambien se muestra en ejemplo de arriva. Deberias ver los cambios en el VIPER mientras haces todos estos cambios. Seguramente querras hacer un render a esta altura del trabajo y ver en una ventana mas grande los resultados. Fijate la dirección en que se dibujan las betas de la madera, esto es porque hemos dejado ajustado el eje "Z" para esta texura.

Todos los paneles de texturas en Lightwave son similares a este, asi que lo que aqui aprendas vas a poder aplicarlo en otros atributos de superficie tales como : bump. color map o cualquier otro.

Ahora vamos a agregar otra textura procedural mas para completar este material.El la parte superior izquierda del Texture Editor, busca "Add Layer" y agrega una "procedural" Layer.

   

En esta nueva layer, queremos poner otra textura procedural, pero esta vez pondremos un "NOISE" ( ruido). Elegi el FBM noise ( fijate en el ejemplo de abajo ) si queres podes probar con cualquier otro que te parezca mejor. Ajusta un valor de textura ( bajo es oscuro alto es claro ) y en lineas generales trata de aclcanzar los mismos ajuste que yo. En la parte inferior pone valores similares a los que yo puse, pone especial atención en que yo he alargado esta testura sobre el eje "Z" para empatar la deirección de la textura de nadera.

Fijate en la apariencia del VIPER ( o si lo preferis hace un render ). A mi no me gusto esta textura asi que volvi sobre el algoritmo "Wood" ( con solo clickear en la ventana de control de layer ) y hace algunos cambios como los que ves en la figura de abajo.

Una vez que los ajustes para la textura Wood esta lísta, clickea el boton "Use Texture" abajo de todo del panel. Esoto nos llevara atras al panel principal. Observa que el boton "T" de diffuse ahora esta en modo "presionado" para indicar quue en ese canal hay una textura asignada.

A mi me gustaria que la madera este un poco mas lustrada o barnizada. Para conseguir este aspecto realicé algunos cambios a la textura base como se muestra en la imagen de ejemplo. Los valores de SPECULARITY y GLOSSINESS controlan el brillo de la superficie, mientras que la "reflección" controla como el objeto reflejara al entorno.

Si haces un render, no vas a ver nunguna reflección sobre esta madera y no se verá muy brillosa. Para conseguir el efecto que estamos buscando, necesitamos realizar otros cambios mas. En el panel principal de textura, elegi la etiqueta "Environment" ( como en la figura de abajo ) Estos ajuste controlan en "Entorno Virtual" en la cual la superficie esta presente. Debido a que los calculos de reflección consumen mucho tiempo de proceso durante el render, por defecto esta desactivado. Para activarlo clickea sobre " Reflection Options" y elegi "Ray Tracing & Backdrop".

Finalmente necesitamos habilitar " Trace Reflection" ( esta ajuste puede apagarse o habilitarse de la totalidad de la escena desde el panel de cámara. Otra vez, por razones de tiempo de render, esta desabilitado por defecto) Abri: Render/Render options y habilita ·trace Reflection". En la imagen de ejemplo que te muestro aqui tambien habilite "Trace Refraction" porque la vamos a necesitar para el vidrio de la copa.

 

Nota: El parametro "Ray Recursion limit" controla la cantidad de veces que la luz rebota en la reflecciones antes de salir proyectadas. Un ajuste con valores bajos, acelerará el render cuando hay mas de un objeto "reflectivo" en la escena. No hice cambios para este objeto ( debido a que solo tengo un solo objeto reflectivo). Usar un valor muy bajo, puede causar efectos indeseables.

REFRACTION and REFLECTION no se observaran en el VIPER

Hace un "RENDER ALL OBJECTS"

VIDRIO



Ahora vamos a ocuparnos de la copa de vino. Vamos a hacer que el material se comporte como realmente lo hace en la realidad, o al menos, lo mas cercano a la realidad posible. Para esto, hay una serie de cosas que debemos hacer para que este se vea mejor.


1- Selecciona en el Texture Editor, seleciona la superficie de la copa. La habíamos dejado totalmente transparente y se parece muy poco al vidrio y tampoco luce como la vemos en la esfera de muestra.

2- Ajusta la transparencia aproximadamente a los valores que te muestro aqui. Es de particular importancia e "Refractive Idex" ( indice de refracción ) el cual yo ajuste a 1.5 para conseguir un desvío mas dramático de la luz. Este parametro calcula la desvuación que los rayos de luz sufren al atravezar un medioi transparente, en este caso vidrio. Este valor que yo use aqui, es usado en la mayoria de los programas de 3D para este tipo de efecto

1 = aire

1 a 1,6 = Es el rango usado por la mayoria de los materiales.

2= Cuarzo denso

3=muy denso.

Si te interesa saber en detalle los valores de diferentes materiales, podes encontrarlos en los manuales de referencia de Lightwave o Max y por supuésto en libros de Fisica que tratan sobre óptica.

A lo largo de la linea superior del Texture Editor, elegi "Environment" otra vez. Para este momento, necesitamos que Ray Tracing y Backdrop" este habilitado en ambos menúes ( Refraction y Refracción). Otra vez se hace importante que este panel se ajuste de acuerdo al ejemplo.

Para ver en el render de prueba estos efectos usa F9 para una evaluación a pantalla completa debido a que el VIPER no puede mostrar estos detalles. No se que te estará sucediendo a vos, pero para mi, la reflexión azul que obtuve es demasiada. Para cambiar esto

1-En el Lyout, en el menú Settings, elegi Backdrop.

2-Lo que yo hice es cambiar mi color de cielo ( Sky Color ) precisamete el color que divide la parte superior o sea el cielo de lo que seria el suelo, la línea de horizonte. El violeta que ves en la nuestra, encajo muy bien balanceando los rojos y marrones de la escena.

Es iportante que salves toda la escena y tambien hagas un "Save All Objects"

El render de esta imágen, puede llevarte bastante tiempo, dependiendo del equipo que tengas. Los cálculo de Raytrace y Refractoion son muy pesados.


ESCENOGRAFIA


El gradiente que usamos como fondo de escena, seria un entorno válido. Pero yo pensaba darle un poco mas de dramatísmo al fondo de la escena asi que vamos al modeler por un momento.

Anda al modeler y crea un nuevo objeto

Preiona "a"para centrar todas las vístas.

En el menú OBJECT elegi SKETCH

En la vísta top hace un trazo parecido al que te muestro abajo. Fijate que yo la he dibujado muy cerca de la parte superior de la ventana.

Anda a la vista front y move (presiona ·t· para elegir mover) el nuevo dibujo hasta la parte inferior de la ventana como te muesro en la figura de abajo.

Ahora selecciona MULTIPLY/ Extrude ( Shift + E ).En la vísta FRONT pone el cursor del extrude sobre la línea que dibujaste y sin soltar el boton izquierdo del mouse arrastra hacia abajo. Te tendría que quedar algo parecido al dibujo de abajo.

Si pulsas la flecha que apunta hacia la derecha en tu teclado, se iran agregando segmentos transversales sobre el dibujo. Agregale tanta cantidad de segmentos como ves en la figura de arriva a la derecha.

Por último selecciona POLYGON/Triple o presiona Shift + T para convertir todos los poliginos en la escena en triangulos..Esto permitira aplicar deformaciones al objeto sin producir efectos indeseados o que el Modeler te advierta " non planar"

Pesiona"q" y cambiale el nombre a la superficie cpor ejemplo: Cortina_Spcie.

Guarda el objeto.Por supuesto ponele el nombre de "cortina".


PONER LA CORTINA EN ESCENA.

 

Volavamos al Layout ( Alt + Tab ) y llamamos el objeto Cortina.

Debido a que agregamos este elemento a la escena luego de haberla iluminado lo mas probable es que tengamos que ajusytar las luces un poco. En mi caso debi incrementar el diametro del "Cone Angle· de la luz principal y moverla sobre el eje Z hacia atras para poder iluminar plenamente la cortina.

Selecciona la superficie de la cortina en el Surface Editor. En el Preset Shelf ( donde antes elegiste el material del vidrio ) elegi "NATURE", el primer preset listado es GRASS ( pasto), hacele doble click para adjudicarselo al material de la cortina. Por supuésto, este material es verde ( pasto ) y queremos que las cortinas sean purpura asi que hace click sobre la paleta de colores y elegi el nuevo color.

Para ajustar un poco mas esta textura necesitamos:

1- Hace click sobre "Bump" "T" y reduci el tamaño del bump de 50mm a 20 mm para cada eje.
2- Elegi "USE TEXTURE" y hace click sobre el boton "T" junto al parametro "COLOR"
3- Cambia los tamaños de X y Z a 100 mm,. Cambia el color de esta textura a un purpura azulado ( similar pero no el mismo      que elegiste para la superficie en el anterior paso).
4-  Elegi " Copy/Current Layer en el menu descolgante en la parte superior izquierda del Texture Editor y elegi " Use Texture".
5-  Hace click sobre la "T" de Difusse y elegi "PASTE/REPLACE CURRENT LAYER". Ajusta el "Texture Valor" a 50%. Frecuencies: 2; Contrasat:3. Hace click en POSITION en la parte inferior de el panel y cambia los valores para todos los ejes (x,y,z) a cualquier otro ajuste que no sea los que ya se encuentran. Cambialos por lo menos a 100 mm.


Aun estan los ajustes "TRACE" en las las opciones de Render e el Render Panel. asi que el proceso puede estar un poco lento pero lo que pueden hacer es un F9 para realizar un Quick Render y obtener una imagen parecida a la que obtuve yo y que te muestro arriva.

Salva todos los objetos y la escena.

Para añadir un poco mas de realísmo, vamos a ajustar un poco más la textura de la cortina.

1-Selecciona la cortina

2-Presiona "p" y abri el "properties panel".

3-Elegí "DEFORMATIONS". ahora hace click sobre "DISPLACEMENT MAP", se abrirá el "Texture Editor en el panel -Object- Displacement Map" ( es muy parecido al Texture Editor que vinimos usando) aqui no hay "sample Sphere", tampoco el Viper. Esto es asi porque el parámetro que vamos a ajustar no puede ser visualizado a través de esos sistemas pero si veremos en "tiempo real" en el viewport principal los cambios.
4-Move el "Texture Editor" a un lado y cerra el "Object Properties". Elegí "Play Forward" en en el control de reproducción como ves arriba, esto hara que la escena se reproduzca en forma ciclica (loop) desde la frame 0 a la 60 mientras trabajamos.
BOUNDING BOX JAIL: Depende de que configuración estes usando, los objetos pueden desaparecer de la escena siendo reemplazados por una caja ( box ). Si esto sucede, presiona la tecla "d" ( o busca "Extras/Display Options") y cambia los parámetros Dynamic Update y Bounding Box Threshold de la manera que te muestro arriba. El parámetro "threshold" es una unidad de medida de puntos que determina cuando debe de detenerse el "redibujado" de la geometria y recien allí ser reemplazado por el box. El número 5555 no tiene nada de especial, solo lo tipee por comodidad dandome un buen margen de re-dibujado.

El ajuste de "Dynamic Update" determina cuando el OPEN-GL debe redibujar en tiempo real o no. En este caso tenemos que ajustarlo a "Interactive". Pero cabe aclarar que si tu PC no esta equipada con unan buena aceleradora gráfica o estas bajo de recursos, es mejor que no uses esta configuración para ir masa rápido. Las placas de juegos no sirven de mucho a la hora de usar este tipo de características de los programas 3D.

5-Volviendo al panel "Texture Editor – Object – Displacement Map" para la cortina, comencemos a trabajar. Elegi la textura "procedural" y despues "Turbulence". Pone los mismos valores en los parámetros que ves en la figura de abajo.
6- Clickea en "Falloff" y ajusta el valor Y a 33% como ves en el ejemplo.

7-Ahora hace click sobre "Position" y ajusta una "envelope" sobre la posición Z ( el boton con la letra "E" al lado de la letra "Y"). La imagen que ves aqui es la "envelope" que yo he creado,esto causara turbulencia a lo largo del eje Y a una distancia de -5 metros sobre un período de 120 frames, y tanto el comportamiento ( behavior ) previo y posterior fue ajustado a "Oscillate" esto causa el efecto de que se repita ciclicamente cada 240 frames.


Nota: Si creaste la keyframes, pero el viewport no se actualiza mostrandote a todas ( las 2 creadas ) entonces, en el boton "Limits" en la parte superior derecha y ajustalo a "Automátic Limits" esto forzará al display a mostrar todas las keyframes activas.


8- A esta altura tendrías que ver como se mueve suavemente la cortina ( si aún esta presionado el play ) observala en "perspective".El efecto debe ser que la cortina se balancee sobre un eje imaginario en la parte superior. Si experimentas ajustando, el tamaño ( size ) velocidad ( speed ), dirección ( direction) etc. de la textura procedural vas a experimentar cambios muy interesantes. Recorda que lo que queremos hacer aqui es obtener un suave movimiento sobre la tela de la cortina que hace las veces de fondo de escena ( background ) a lo mejor querras hacer que se mueva un poco mas despacio para esto tendrias que hacer que el recorrido se produzca en una cantidad mayor de frames, digamos 120. La clave para este tipo de movimiento es muy sutil. No puede ser demasiado rápida ni demasiado lenta.
Traducido por: Daniel Brites Rodriguez    
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