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| Tony Gilchrist | ||
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| <ANTERIOR | |
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| LA
COPA DE VINO |
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Bien, carguen la escena creada en el tutorial anterio. Al cargar la escena, ahora no gace falta llamar objeto por objeto. Una vez cargada la escena tendran algo parecido a esto: |
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Bien, ya estamos listos para crear la primera textura. 1-En
la parte superior izquierda de la pantalla hay un voton que se llama "SURFACE
EDITOR". Hace click alli y se abrirá el editor de superficies
o editor de materiales ( Surface Editor) el cual debería aparecer
al menos una ventana, pero en ralidad se compone de de tres tal como te
muestro en la figura que sigue abajo: |
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![]() Si no te aparecen las tres ventanas, podes conseguir que lo hagan si vas al panel "OPTIONS" en la esquina inferior izquierda del Surface Editor y seleccionando "Open VIPER" y " Open Preset Shelf " |
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-La
ventana "VIPER" es una especie de vi´sta previa ( preview
) que te permitirá ver en tiempo real todos los ajustes que realíces
sobre tu superficie. Por ahora la dejaremos como esta, mas tarde cuando
refinemos nuestras texturas, la veremos en funcionamiento. |
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Vamos
ha hacer un poco mas facil este paso y recurriremos a los "presets"
para aplicar una superficie "glass" ( vidrio ) a la esfera
de muestra. |
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| L U C E S |
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| Presiona "p" ( en la parte inferior busca el boton "ITEM PROPERTIES") se abrirá el panel de propiedades de la luz ( Lights Properties) |
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Comenzaremos
seleccionando la luz principal y haremos algunos ajustes, fijate en los
ajustes que te muestro en la figura de abajo y hace los mismos en tu luz
principal.
Ahora acomoda las luces la manera explicada, para orientarte mejor mira la figura de abajno que representa los puntos de vísta de las diferentes luces. De izquierda a derecha tenemos : principal, lateral y trasera. Las luces siempre deberan ajustarse según el punto de vísta de la cámara, siempre tenes que tener esto en mente. |
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| Si observamos la distribución de las luces según la tradicional vísta top, front, side, deberías tener algo similar a lo que ves en la figura de abajo. La razon de haber ajustado la vísta top como la mas grande es que esta es la mas informativa. Observa como las luces rodean al centro de interés. |
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| Guarda
la escena y este es un buen momento para hacer un render de muesra y
ver si las luces necesitan algún ajuste. Por ejemplo yo experimente
habilitando la proyección de sombras para la luz lateral y también
incremente la intensidad desde 43% al 58%. |
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| VIPER Ahora
vamos a activar el viper y a quitar el auto avance de frames.Para esto,
tenes que seleccionar Actions en la parte superior de la pantalla y en
el panel de tu izquierda abajo de todo Render/render options.El viper
inicialmente estará vacio, tenemos que darle algo para que trabaje
entonces. asi que haremos un render rápido, después que
el render este listo segui los pasos siguientes. |
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En esta nueva layer, queremos poner otra textura procedural, pero esta vez pondremos un "NOISE" ( ruido). Elegi el FBM noise ( fijate en el ejemplo de abajo ) si queres podes probar con cualquier otro que te parezca mejor. Ajusta un valor de textura ( bajo es oscuro alto es claro ) y en lineas generales trata de aclcanzar los mismos ajuste que yo. En la parte inferior pone valores similares a los que yo puse, pone especial atención en que yo he alargado esta testura sobre el eje "Z" para empatar la deirección de la textura de nadera. |
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Fijate en la apariencia del VIPER ( o si lo preferis hace un render ). A mi no me gusto esta textura asi que volvi sobre el algoritmo "Wood" ( con solo clickear en la ventana de control de layer ) y hace algunos cambios como los que ves en la figura de abajo. |
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Una vez que los ajustes para la textura Wood esta lísta, clickea el boton "Use Texture" abajo de todo del panel. Esoto nos llevara atras al panel principal. Observa que el boton "T" de diffuse ahora esta en modo "presionado" para indicar quue en ese canal hay una textura asignada. A mi me gustaria que la madera este un poco mas lustrada o barnizada. Para conseguir este aspecto realicé algunos cambios a la textura base como se muestra en la imagen de ejemplo. Los valores de SPECULARITY y GLOSSINESS controlan el brillo de la superficie, mientras que la "reflección" controla como el objeto reflejara al entorno. |
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Si haces un render, no vas a ver nunguna reflección sobre esta madera y no se verá muy brillosa. Para conseguir el efecto que estamos buscando, necesitamos realizar otros cambios mas. En el panel principal de textura, elegi la etiqueta "Environment" ( como en la figura de abajo ) Estos ajuste controlan en "Entorno Virtual" en la cual la superficie esta presente. Debido a que los calculos de reflección consumen mucho tiempo de proceso durante el render, por defecto esta desactivado. Para activarlo clickea sobre " Reflection Options" y elegi "Ray Tracing & Backdrop". |
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Finalmente necesitamos habilitar " Trace Reflection" ( esta ajuste puede apagarse o habilitarse de la totalidad de la escena desde el panel de cámara. Otra vez, por razones de tiempo de render, esta desabilitado por defecto) Abri: Render/Render options y habilita ·trace Reflection". En la imagen de ejemplo que te muestro aqui tambien habilite "Trace Refraction" porque la vamos a necesitar para el vidrio de la copa. |
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Nota:
El parametro "Ray Recursion limit" controla la cantidad de
veces que la luz rebota en la reflecciones antes de salir proyectadas.
Un ajuste con valores bajos, acelerará el render cuando hay mas
de un objeto "reflectivo" en la escena. No hice cambios para
este objeto ( debido a que solo tengo un solo objeto reflectivo). Usar
un valor muy bajo, puede causar efectos indeseables. VIDRIO |
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Ahora vamos a ocuparnos de la copa de vino. Vamos a hacer que el material se comporte como realmente lo hace en la realidad, o al menos, lo mas cercano a la realidad posible. Para esto, hay una serie de cosas que debemos hacer para que este se vea mejor. |
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2- Ajusta la transparencia aproximadamente a los valores que te muestro aqui. Es de particular importancia e "Refractive Idex" ( indice de refracción ) el cual yo ajuste a 1.5 para conseguir un desvío mas dramático de la luz. Este parametro calcula la desvuación que los rayos de luz sufren al atravezar un medioi transparente, en este caso vidrio. Este valor que yo use aqui, es usado en la mayoria de los programas de 3D para este tipo de efecto 1 = aire 1 a 1,6 = Es el rango usado por la mayoria de los materiales. 2= Cuarzo denso 3=muy denso. Si te interesa saber en detalle los valores de diferentes materiales, podes encontrarlos en los manuales de referencia de Lightwave o Max y por supuésto en libros de Fisica que tratan sobre óptica.
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| A lo largo de la linea superior del Texture Editor, elegi "Environment" otra vez. Para este momento, necesitamos que Ray Tracing y Backdrop" este habilitado en ambos menúes ( Refraction y Refracción). Otra vez se hace importante que este panel se ajuste de acuerdo al ejemplo. Para ver en el render de prueba estos efectos usa F9 para una evaluación a pantalla completa debido a que el VIPER no puede mostrar estos detalles. No se que te estará sucediendo a vos, pero para mi, la reflexión azul que obtuve es demasiada. Para cambiar esto 1-En
el Lyout, en el menú Settings, elegi Backdrop. 2-Lo
que yo hice es cambiar mi color de cielo ( Sky Color ) precisamete el
color que divide la parte superior o sea el cielo de lo que seria el suelo,
la línea de horizonte. El violeta que ves en la nuestra, encajo
muy bien balanceando los rojos y marrones de la escena.
El render de esta imágen, puede llevarte bastante tiempo, dependiendo del equipo que tengas. Los cálculo de Raytrace y Refractoion son muy pesados. |
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Preiona
"a"para centrar todas las vístas. En la vísta top hace un trazo parecido al que te muestro abajo. Fijate que yo la he dibujado muy cerca de la parte superior de la ventana. |
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| Anda a la vista front y move (presiona ·t· para elegir mover) el nuevo dibujo hasta la parte inferior de la ventana como te muesro en la figura de abajo. | |||||||
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| Ahora selecciona MULTIPLY/ Extrude ( Shift + E ).En la vísta FRONT pone el cursor del extrude sobre la línea que dibujaste y sin soltar el boton izquierdo del mouse arrastra hacia abajo. Te tendría que quedar algo parecido al dibujo de abajo. |
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| Si pulsas la flecha que apunta hacia la derecha en tu teclado, se iran agregando segmentos transversales sobre el dibujo. Agregale tanta cantidad de segmentos como ves en la figura de arriva a la derecha. Por último selecciona POLYGON/Triple o presiona Shift + T para convertir todos los poliginos en la escena en triangulos..Esto permitira aplicar deformaciones al objeto sin producir efectos indeseados o que el Modeler te advierta " non planar" Pesiona"q" y cambiale el nombre a la superficie cpor ejemplo: Cortina_Spcie. Guarda
el objeto.Por supuesto ponele el nombre de "cortina". |
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Volavamos al Layout ( Alt + Tab ) y llamamos el objeto Cortina. Debido a que agregamos este elemento a la escena luego de haberla iluminado lo mas probable es que tengamos que ajusytar las luces un poco. En mi caso debi incrementar el diametro del "Cone Angle· de la luz principal y moverla sobre el eje Z hacia atras para poder iluminar plenamente la cortina. Selecciona la superficie de la cortina en el Surface Editor. En el Preset Shelf ( donde antes elegiste el material del vidrio ) elegi "NATURE", el primer preset listado es GRASS ( pasto), hacele doble click para adjudicarselo al material de la cortina. Por supuésto, este material es verde ( pasto ) y queremos que las cortinas sean purpura asi que hace click sobre la paleta de colores y elegi el nuevo color. Para ajustar un poco mas esta textura necesitamos:
1- Hace click sobre "Bump" "T" y reduci el tamaño
del bump de 50mm a 20 mm para cada eje. |
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1-Selecciona la cortina 2-Presiona "p" y abri el "properties panel". |
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| 3-Elegí "DEFORMATIONS". ahora hace click sobre "DISPLACEMENT MAP", se abrirá el "Texture Editor en el panel -Object- Displacement Map" ( es muy parecido al Texture Editor que vinimos usando) aqui no hay "sample Sphere", tampoco el Viper. Esto es asi porque el parámetro que vamos a ajustar no puede ser visualizado a través de esos sistemas pero si veremos en "tiempo real" en el viewport principal los cambios. | |||||||
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| 4-Move el "Texture Editor" a un lado y cerra el "Object Properties". Elegí "Play Forward" en en el control de reproducción como ves arriba, esto hara que la escena se reproduzca en forma ciclica (loop) desde la frame 0 a la 60 mientras trabajamos. | |||||||
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| BOUNDING
BOX JAIL: Depende de que configuración estes usando, los objetos
pueden desaparecer de la escena siendo reemplazados por una caja ( box ).
Si esto sucede, presiona la tecla "d" ( o busca "Extras/Display
Options") y cambia los parámetros Dynamic Update y Bounding
Box Threshold de la manera que te muestro arriba. El parámetro "threshold"
es una unidad de medida de puntos que determina cuando debe de detenerse
el "redibujado" de la geometria y recien allí ser reemplazado
por el box. El número 5555 no tiene nada de especial, solo lo tipee
por comodidad dandome un buen margen de re-dibujado. El ajuste de "Dynamic Update" determina cuando el OPEN-GL debe redibujar en tiempo real o no. En este caso tenemos que ajustarlo a "Interactive". Pero cabe aclarar que si tu PC no esta equipada con unan buena aceleradora gráfica o estas bajo de recursos, es mejor que no uses esta configuración para ir masa rápido. Las placas de juegos no sirven de mucho a la hora de usar este tipo de características de los programas 3D. |
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5-Volviendo al panel "Texture Editor – Object – Displacement Map" para la cortina, comencemos a trabajar. Elegi la textura "procedural" y despues "Turbulence". Pone los mismos valores en los parámetros que ves en la figura de abajo. |
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| 6-
Clickea en "Falloff" y ajusta el valor Y a 33% como ves en el
ejemplo. 7-Ahora hace click sobre "Position" y ajusta una "envelope" sobre la posición Z ( el boton con la letra "E" al lado de la letra "Y"). La imagen que ves aqui es la "envelope" que yo he creado,esto causara turbulencia a lo largo del eje Y a una distancia de -5 metros sobre un período de 120 frames, y tanto el comportamiento ( behavior ) previo y posterior fue ajustado a "Oscillate" esto causa el efecto de que se repita ciclicamente cada 240 frames. |
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8- A esta altura tendrías que ver como se mueve suavemente la cortina ( si aún esta presionado el play ) observala en "perspective".El efecto debe ser que la cortina se balancee sobre un eje imaginario en la parte superior. Si experimentas ajustando, el tamaño ( size ) velocidad ( speed ), dirección ( direction) etc. de la textura procedural vas a experimentar cambios muy interesantes. Recorda que lo que queremos hacer aqui es obtener un suave movimiento sobre la tela de la cortina que hace las veces de fondo de escena ( background ) a lo mejor querras hacer que se mueva un poco mas despacio para esto tendrias que hacer que el recorrido se produzca en una cantidad mayor de frames, digamos 120. La clave para este tipo de movimiento es muy sutil. No puede ser demasiado rápida ni demasiado lenta. |
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| Traducido por: Daniel Brites Rodriguez | |||||||
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