Tony Gilchrist
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LA COPA DE VINO

Una de las mas viejas herramientas para modelar a partir de shapes es el "LATHE". Usaremos ésta herramienta en este ttorial para construir una copa de vino ( un verdadero clásico como la tetera y la pelota rebotando). Primero vamos a familiarizarnos con LATHE y su uso con el siguiente ejercicio:

1-Crear el Shape:

En el modeler, podemos realizar un LATHE tanto con un polígono como con una curva. Cualquiera de estas opciones es válida. Dibujá tu shape.

 

El polígono ( el shape o curva cerrada ) de la derecha fue creado eligiendo la herramienta "OBJET/Pen". Clickeando con el boton izquierdo se van creando puntos los cuales se unen a través de líneas. El otro shape de aspecto mas prolijo y de arístas réctas, fue creado con la herramienta "OBJECT/Sketch". Fuciona manteniendo el click izquierdo y arastrando.

2-Editar el Shape

Una vez que hayas creado el shape al cual vas a aplicarle el LATHE, la silueta del mísmo se puede editar arrastrando los puntos que lo componen con la herramienta "MODIFY/Drag" ( Ctrl + t )´

Nota: Si lo que querés es crear curvas mas precisas or cerradas, se pueden hacer de manera mas "manual" a través de la herramienta "OBJECT/Point" y después "OBJECTS/Make Pol, Open Curve, Closed Curve". Este es mi método preferido.

 

3-Aplicar el Lathe

Activá la herramienta "MULTIPLY/Lathe" hacé click con boton izquierdo y arrastrá el puntero del mouse para definir la dirección del eje del Lathe ( mirá la figura de abajo ), si el resultado no te gústa, entonces presioná la letra "u" para deshacer la acción y probá una y otra vez si es necesario con diferentes ajustes para experimentar.

 




 

Una vez que sueltes el boton del mouse, podes arrastrar todo el eje del lathe clickeando sobre el. Si lo que querés es obtener mas control sobre el resultado final del lathe, presiona "n" para abrir el panel de entradas numéricas.

 

 

El control numérico, te permite ajustar muchos valores incluyendo cosas obvias como como el números de lados ( SIDES), eje ( AXIS, desde donde podes corregir cualquier ángulo que hayas dibujado) y los valores de principio y fin ( START y END a través de los cuales se determinan los grados del lathe o sea desde 0 a 360 grados). Los tres valores del medio controlan donde será posicionado el centro del lathe ( reemplazando los valores iniciales ).
Menos obvio es el parámetro "OFFSET" ( la última entrada del panel numérico de lathe ). Especificando un vlor de offset, provocará que la geometría sea progresivamente empujada a lo largo del eje del lathe. En la figura de abajo, se muestra una especie de "rosca de tornillo" que es el resultado de hacer un lathe del poligono que vimos mas arriva el cual tenía un ancho ( width) de 2 o 3 metros con los ajustes numéricos mostrados en el "numéric panel", el incluye un un offset de 10 metros. Fijate que usando los ángulos START y END.

 

 

Observá las líneas verdes que se superponen sobre el objeto que creaste, estan mostrando el path ( la línea guía) y la dirección de la modificación del lathe.

 

ATENCION: Cuidate de no hacer click derecho mientras usas esta herramienta, si lo hacés, entonces el programa tratará de                    hacer un nuevo lathe multiplicando la geometría sin añadir ningún detalle.

 

VAMOS A LA COPA

1- Si aun tenes el modeler abierto, anda a "FILE/ CLOSE ALL OBJECTS" y presioná "a" para restaurar las vístas ( al no haber ningún objeto en las ventanas entonces "a" funciona como un "reset" de las mísmas.

2- Debemos suponer que nuestra copa de vino debe ser de la medida de una copa real, asi que ajustemos un poco el zoom para     obtener un tamaño de grilla de aproximadamente 20 mm. ( esto es porque como cada vísta muestra una organización de grilla     de 10 a 15 líneas, un tamaño de 20 mm significa que el alto total de cada vísta será de aproximadamente 20 cm o un poco    mas alto que la media de una copa real )

3-Dibuja un shape lo mas parecido posible al que se ve en la figura de abajo. Fijate que el shape esta definido por solo 10 puntos.   Cuantos mas puntos uses para definir el shape, pas compleja será la geometría del objeto creado. Pero por supuésto si lo que   queremos es alto detalle entonces debemos agregar un par mas de puntos para poder controlar mejor la curvatura.

 
 

Otra vez, te cuento que podrías haber creado este shape usando la heramienta "SKETCH", o dibujando los puntos de a uno a la vez con POINTS y luego crear el poligono con "OPEN CURVE"

   -Activa la herramienta "POINTS" y haciendo click con el botón derecho, anda repartiendo los puntos donde vos creas     que     deben ir. una vez    terminado, presiona "OPEN CURVE"

   -Atención: la herramienta "Open Curve" crea la curva de acuerdo a el orden en que los puntos fueron creados o bien en     el     orden en que fueron     seleccionados. Deberas crear los puntos "en orden" , esto es, arrancar desde el final dela curva     exterior y trabajar a partir de alli. La imágen de     abajo muestra la progresion de los puntos que fueron sumados ( lee el     diagrama de izquierda a derecha).

 

 

1-Aplica el lathe. Si miras el ejemplo de arriva, vas a ver que yo he dispuésto los puntos de manera que tanto el punto de     inicio como el de final esten en la misma linea vertical de la grilla. Cuando aplico el lathe, hice click sobre la linea negra     justo arriva del último punto y despues arrasstre el mouse hacia abajo. Este procedimiento asegura que no habrá ningún     agujero en el centro del objeto creado.

ATENCION: Como he creado la curva desde abajo hacia arriva, pero realice el lathe arrastrando de arriva hacia abajo, el                       poligono tiene sus caras ( faces ) apuntando hacia el lado equivocado. En el modeler, dar vuelta las normales                       de los poligonos ( flip) es solo cuestion de presionar la tecla "f", o ir a "POLYGON/Flip". Por supu´sto,                       podría haber evitado este problema, realizando el lathe en sentido inverso.
                      Recorda que mientras no selecciones otra herramienta o no presiones la barra de espacio, la linea azul del eje                      del lathe estara siempre visible y por lo tanto, el lathe estará disponible para ser editado. Una vez que                       presiones la barra espaciadora, u otra herramienta, los cambios seran ignorados.

2- Cuando pude ver que mi copa no era de mi agrado, presioné "undo" para volver atras hacia la curva original y edite los      puntos usando la herramienta MODIFY/Drag ( Ctrl + t). Es tambien posible agregar puntosa una curva existente o      removerlos, o si lo preferis borrar la curva completa y construir una nueva. Con cualquieras de estas técnicas, trata de      lograr una figura de la copa como se muestra abajo. Esta vez, realicé el lathe en sentido oinverso para prevenir el error en      los poligonos y no tener que hacer un FLIP. (Antes de que alguien pregunte, en dnde yo vivo, siempre tomamos vino en      copas de martini.)

3-Lo siguiente, es *asegurarse de que ningún punto este seleccionado y presionar la letra "q" para poder acceder al     "requester" donde igrsaremos el nombre del material del cual es nuestra copa, ponele algún nombre como: Vidrio_Copa.     Luego aplicaremos los ajustes a esta textura.

*Cuando ningún punto o poligono esta seleccionado en el modeler, el programa, actua como si todo en la actual layer este seleccionado. Deseleccionando todo entonces, lograremos el mismo efecto que si si seleccionamos todo. Esto es extraño, pero muy práctico.

Nota: Tambien podes ajustar el color inicial en este panel, como yo lo he hecho en la imagen de abajo. Esto no es necesario, pero si queres podes hacerlo.

 
 
4-Si aun no has salvado tu trabajo....que es lo que esperas?. Pensa un nombre y guardalo, por ejemplo como    CopaDeVino_00.
 

5-Ajusta ahora, la elevación de la copa para que la base este centrada en la linea "0" del eje "y". Observa en la figura que     sigue, como la base de la copa esta centrada sobre las lineas negras. Teniendo cuidado con estos detalles, nos ayudara a     mantener el orden de nuestros objetos de manera exacta.




LA BASE DONDE LA COPA ESTARA APOYADA

 

Lo que necesitamos ahora es un lugar donde apoyar nuestra copa. Vamos a hacer simplemente un bloque de madera -

1-Asegurate que tu copa este guardada y elegí "NEW OBJET" esto no cerrará el objeto existente, pero abrira otro espacio de    trabajo. Fijate en el menu descolgante en la parte superior derecha de la pantalla que contiene el nombre del actual objeto, si    clickeas sobre la flechita, se descuelga la lista de objetos y alli estara la copa que guardamos antes y el nuevo objeto creado    dira "untitled.


2-Eleji "OBJECTS/Box" ( Shift + X ) hace zoom in o zoom out según lo necesites para asegurarte de que la grilla esta ajustada a    20 mm de esta manera podras ver lo que estas haciendo ). Crea un box como el que se muestra en la figura de arriva y en la    posición tal cual se muestra o sea, centrado en el punto "0".

3-Presiona "q" para ponerle un nombre a el material de este nuevo objeto, por ejemplo "mesa_lados"

4-Ahora, tenes que seleccionar solo el poligono superior y asignarle un nombre de material diferente por ejemplo "mesa_sup·",


En modo "polygon" ( click en el boton "polygon" debajo de la primera ventana de la derecha del monitor, y con el boton derecho y andá arrastrando, se ira formando una linea verde azulada como la que se ve en la figura de arriva a la derecha de tul monitor, hacelo hasta obtener un trazo parecido a este. de esta manera, veras como el poligono superior queda seleccionado, mostrando la dirección de la normal ( visibilidad) en forma de líneas punteadas, justo sobre el boton que dice points, hay una ventana que te informa la cantidad de poligonos seleccionados.

Es verdad que esta mísma selección bien se podría haber hecho con un simple click sobre la cara superior del objeto pero, la técnica anterior quise enseñarla pues puede ser útil bajo otras circunstancias.

5-Guarda este nuevo objeto como por ejempl "mesa"

6-Vamos a usar un simple biselado ( bevel ) a la parte superior de la mesa. Anda a "Polygon/bevel" ( b ), luego hacé click y arrastrá con el boton izquierdo en cualquier vísta escepto la "top"

Nota: El (b) Bevel, trabaja como se describe a continuación:

         Mantene el boton izquierdo presionado, arrastra el mouse hacia arriba y hacia abajo para "escalar" el poligono          seleccionado alrrededor de sus normales ( lineas de visibilidad ); arrastra el mouse de lado a lado para extruir hacia adentro          o hacia afuera. Bajalo para escalarlo hacia adentro ( inset). Lado a lado para extruir, (shift)

vas a obtener algo parecido al objeto que se ve en la figura siguiente



Como siempre, podemos refinar el acabado de nuestras creaciones, usando el panel numerico (n), si aun no cerraste la herramienta Bevel, abri el "numeric requester" o sea el panel numérico y medante la alteración de los valores de los parámetros, anada refinando tu trabajo.

Inset: es el valor de escala hacia abajo. Podríamos decir que es el opuésto a extrude.
Shift: es la extrusión a la que se somete el poligono.

yo he asignado un valor de 1mm para inset y shift, si tu objeto se parece o no al que te muestro en la figura de arriba, depende de si seguiste cuidadosamente el tutorial y por lo tanto tenes ajustadas las mismas medidas que yo. Caso contrario, trata de realizar tu trabajo acorde a la escala en que lo comenzaste.

Ahora guarda los cambios en tu objeto "mesa".

El résto del trabajo, lo haremos en el LAYOUT, por eso es importante que tengas grabados todos tus objetos.


ILUMINCION, TEXTURIZADO Y RENDER

Una vez en el Layout, carga los objetos ( mira la imágen de abajo. Los objetos se cargan desde ADD/Add Object/Load Object el cual se encuentra en la parte principal del menu de pantalla en ACTIONS) tambien podes usar el atajo de teclado "+". muchisimo mas práctico y rápido.

Ajusta tu camara mas o menos como te muestro aqui. Recorda "fijar la posición" de la cámara poniendole una "key" cuando estes conforme con el angulo que encontraste. Esto se hace facilmente presionando <enter>.

En la próxima lección, procederemos a texturizar los objetos. Por ahora, salvá la escena ( Save as) "s" como por ejemplo Copa_de_Vino01.

Guarda los objetos con "Save/Save All Objects" esto es muy importante pues toda la información es almacenada en los archivos de objeto (LWO) y NO el el archivo de escena (LWS), por lo tanto SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE, guarda con "Save All Objects" antes de cerrar el Layout y quieras que los cambios queden registrados, si no te interessan los cambios entonces no es necesario.

The "Save All Objects" feature in LW Layout is very important! All texture information is stored in the object files, NOT in the scene files. Always, Always, Always, choose "Save All Objects" when you are about to close Layout (unless you want to trash your textures…).

Traducido por: Daniel Brites Rodriguez  
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