TONY GILCHRIST
 
PAGINAS: 1
SUBDIVISIONES REALES EN LIGHTWAVE (sub-patches)

Los Sub Patches en Lightwave 6 reemplazan la característica denominada "MetaNURBS" en las anteriores versiones de Lightwave.

Cuando cargamos cualquier moddelo compuésto por triangulos o rectangulos en el MODELER presionando <TAB> lo transformamos a modo Sub Patch. Que siginifica esto?.Cuando el modo Sub-patch esta activado, Todos los puntos en el poligono que actualmente tenemos seleccionado (o en la Layer en que nos encontremos en caso de que nada este seleccionado) se convierte en "knots" (nudos) iguales a los que se encuentran en las curvas.

Intenten lo siguiente:

Crear un box con 2 o mas segmentos sobre un eje como mimimo y presionen <Tab> para transformarlo en Sub-Patch. Para volver atras vuelvan a presionar<Tab>.

 

Los dos boxes de la imágen superior son "identicos" – pero uno fue transformado a Sub-patche presionando <TAB>

Crear dos boxes identicos, de 1 metro por lado, centrado en 0 en todos los ejes y dandole 2 segmmentos por cada eje. Seleccionar uno de los boxes y presionar <TAB> para activar el modo subpatch y volver a presionar para desactivarlo.

Que es lo que ha ocurrido? Como he comentado antes, cada punto del cubo original se convierte en un "knot" ( nudo ) sobre el objeto Sub Patch . Cada posision de un knot determina la forma, la silueta de una "caja de Splines"" la cual rodea ahora a el objeto, el objeto es visualizado en la ventana de preview como si estuviese dividido en poligonos . La caja de splines es representada en la ventana de previo por medio de lineas entrecortadas de color azul verdoso. El nivel de sub-división aparente mostrado en el previo, es una función del valor que se a asignado en "PATCH DIVISION" desde el panel "Objects/Options" (shortcut "o").


 
 


Que significan estos valores

    • Un valor de "1" en el campo "patch divisions" provocará que la vísta previa muestre al box como si no ubiese tenido subdivisiones ( segmentos)subdivisiones . Cuando los objetos se convierten en Patches lucen mas redondeados debido a que cada punto fue convertido en un Nodo ( knot)

    • Un valor de "2" mostrara el objeto subdividido una vez (i.e. como si hubiese sido añadido un punto entre cada par de puntos en el objeto original, para que cada PATCH se convierta en en uno de 4 poligonos).

    • Un valor de "3" mostrara el objeto subdividido dos veces(i.e. como si hubiesen sido añadidos dos puntos entre cada punto del objeto original y de esta manera el patch se convierte en uno de 9 "poligonos").

    • Un valor de"4" mostrará el objeto subdividido tres veces(i.e. como si se hubiesen añadido tres puntos entre cada par de puntos del original, esto rsultara en un patch de 16 poligonos).
 

 

En la imagen superior, se muestra el mísmo cubo con los siguientes valores de izquierda a derecha: a) ningún valor en Patch Divisions (<Tab> no presionado), b) Sub-Patch de 1, c) Sub-Patch de 2, d) Sub-Patch de 3.


Bien. Y ahora que?
 

La característica que hace de esta herramienta algo muy especial, es que una vez que los Sub Patches han sido activados, podemos usar cualquier herramienta de manipulación, la que queramos para deformar el objeto.

Las herramientas particularmente mas usadas cuando modelamos con Sub-Patches son: bevel, smooth shift, y otras herramientas del panel de MULTIPLY..

 
 

Este es un metodo de modelado rápido y facil. He realizado esta mano que ven en la figura superior, en solo 2 minutos!. Por supuésto, yo uso atajos de teclado para todo y esto es importante para ganar velocidad. Usar los mnúes y el mouse hacen mas lento el trabajo en cualquier aplicación.
 

 

1-Crear un cubo ( box) chato y presionar <TAB>

 
 
2-Ahora seleccionemos los poligonos de atras del box, aplicar "Smooth Shift" para empujarlos hacia afuera un poco (Shift-F, luego hacer click y arrastrar (drag) en cualquier ventana.)

3- Ir a la vista TOP, y escalar (h) los nuevos poligonos sobre el eje X ( siempre suponiendo que lo que hayas seleccionado sean los los poligonos de atras como se menciono en el punto anterior), hasta que se parezcan a los del ejemplo. Esta parte se convertirá en la muñeca.

 
4-Ahora deseleccionen todos los poligonos, y seleccionen los dos del lado opuésto. Aplicarles un Smooth Shift (Shift +F) a una distancia de "0" simplemente activando smooth shift y clickeado sobre cualquier vista ( cuando clickeamos sin arrastrar como ahora, lo que hacemos es entrar un valor de "0").  
 

5-Escalar ("h") de la mísma manera que lo hicimos la última vez, y dejarlos de una medida aproximada de la mitad de su eje X con el que arrancamos. Ahora su box se parecerá al que se muestra en la figura de arriva.


6-Observa como ahora tenemos cuatro "rectangulos" sobre este lado del box original ( desde ahi saldrán los dedos ). Selecciona los cuatro como ves en el ejemplo siguiente.

 
 

7-Now we can use the Bevel tool. Choose "Multiply / Bevel (Press "b"), and then click and drag in any view port – remember, (Drag to the side to extrude, and up and down to scale). If you drag a bit to the right, and a bit down, you’ll get an extrusion like the one below.

 
8-Lo que queremos ahora es "redondear" estos dedos ( ya los haremos mas largos mas adelante....paciencia ). Elegi "Modify/Drag" ( Ctrl + t ), y anda a la vísta top. Usando el drag, move los puntos de su contorno hasta que tengas mas o menos "rectangulos" de de un mismo tamaño como ves en el siguiente ejemplo.

9-Ahora presiona "b" otra vez y empuja la otra sección ( arrastra un poco hacia la derecha y otro poco hcia abajo ). Repeti este paso dos o tres veces hasta finalizar la extrusion del dedo ( necesitaras presionar "b" dos veces en cada par de extrusiones - la primera vez para desactivar el comando previo y el siguiente para arrancar con uno nuevo )

10-Refinaremos la forma de estos dedos en un momento. Por ahora, deselecciona todo y hace click en un poligono a un lado de la mano ( en el punto donde debería aparecer el dedo pulgar ). Aplicale un Bevel ( "b") un par de veces hasta que consigas una apariencia como la que ves a continuación. Necesitaras usar "Rotate" o "Strecch" sobre estos poligonos para obtener los puntos para obtener la silueta correcta del pulgar.
11-Ya tenes la forma básica de una mano como ves arriba. Con práctica podras conseguir resultados como este en pocos segundos para luego agregarles detalles y refinarlos.
Anda a MOdify/Drag ( ctrl + t) y desde la vísta Top aparta algunos puntos de alrededor, esto es uno de los mecanísmos para seguir proporcionando una forma mas suave a los contornos.

Yo he empezado apartando un poco los dedos y ajustando el largo de cada uno como ves en el ejemplo siguiente. Observa tu propia mano y trata de modelarla.

 

Si planeamos un poco mas el modelo a traves de bocetos hechos a mano alzada sobre un papel ahorraremos mucho tiempo.

Si las herramientas usadas aqui no son sus preferidas… Extrude, Magnet, Bend, Pole, etc. son elecciones válidas para trabajar Sub Patchs. Por ejemplo, la herramienta Magnet puede ser usada para "ahuecar" la palma de la mano.e (o sea sin empijar todos los puntos a la vez), o tambien podemos usar "Bend" para curvar un poco los dedos hacia abajo (aunque "Vortex" lo mejor para esto)… a experimentar!.

Traducido por: Daniel Brites Rodriguez  
 
PAGINAS: 1
SUBDIVISIONES REALES EN LIGHTWAVE (sub-patches)