TONY GILCHRIST
 
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GRADIENTES EN LIGHTWAVE

Una de las mas notables caracterìsticas en Lightwave a partir de la versiòn 6 es la capacidad de manejar Gradientes en cualquiera de los canales y Layers.Los gradientes nos permiten variar las caracterìsticas de las superficies basandose en una variada serie de ajustes tales como la distancia hacia otros objetos, altura en los bumps o àngulos de Slope. Esto significa que contamos con herramientas como para crear ma facilmente un terreno por ejemplo y dar el efecto de bump en los detalles "finos" de las rocas por ejemplo sin afectar los otros ajustes que hayamos hecho sobre otro sector de la superficie.

Una de las cosas que pueden resultar un poco confusas es el tamaño aparente del gradiebte en la vista previa sobre el objeto. Hasta done puedo, el tamaño se puede controlar por las caracteristicas "Start y End" ( el significado de los cuales varia dependiendo del parametro "input". Por ejemplo cuando usamos "Angle of Incidence", los variados colores entre los valores de "Start y End" son aplicados de acuerdo a los ángulos de cada poligono con respecto a la cámara. Eso suena confuso, pero parece trabajar así, y es mucho menos confuso después de que juegues durante algún tiempo con él. Esto podría tener más sentido después de que pruebes los modos, como explico mas abajo.

Pueden usarse los gradientes para las cosas obvias, como aplicar un cambio a través de una superficie. Más de eso, nosotros podemos aplicarlos basandonos en una variedad de condiciones diferentes, como por ejemplo:

1-SLOPE–es el polígono más inclinado es el mas extenso bajo el gradiente, su color provendrá de el.

2-INCIDENT ANGLE:como el Slope, pero el cambio es relativo al ángulo del polígono con respecto a la cámara, (esto tiene un valor excepcional por aquéllos que quieren hacer cuerpos realistas de agua).

3-DISTANCE FROM CAMERA:el gradiente se aplica a los polígonos basandose en su distancia a la cámara. Este caso no se presenta tan bien en la esfera de muestra, por eso yo lo demuestro sobre una vaca. Observen como los colores del "Start" son aplicados cerca de la cámara, mientras que los del "End" están aplicados en el extremo más lejano. Como la cámara no está tocando la vaca, la primera parte del gradiente (los colores verdosos) no se ven si la cola de la vaca se levantara hacia la cámara, sería algo azulado.

4. Light Incidence. Esto aplica el gradiente basado en el ángulo de incidencia de la luz y no la distancia a la luz. En el ejemplo dado, la luz esta brillando de la izquierda del espectador, enfrentada al el medio de la esfera. Por alguna razón el color "end" se presentó en los polígonos la mas perpendiculares a la luz (yo esperaba que el color "End" sepresentase allí).

5. PREVIOUS LAYER –Los ajustes por defecto. "Previous Layer" usa el brillo de la capa anterior para controlar la aplicación del gradiente. En la esfera de la muestra (debajo a la izquierda), he aplicado una textura de Noise en el canal de color. El gradiente blanco-a-rosa con el valor "end" de 0.9316 fue entonces aplicado, con el resultado mostrado en el ejemplo del medio. Moviendo el valor "end" el más lejos del la "Start" (la llave blanca) causa los colores más ligeros para terminar en las áreas de la muestra.

5-DISTANCE MODE ( NO MOSTRADO AQUI ):Este modo le permite al gradiente aplicarse basandose en la distancia a un objeto en la escena.

6. Y así sucesivamente--hay una oportunidad de aplicar el gradiente basado en el canal bump del objeto además,–para que la superficie consigua los colores del gradiente basados en su nivel aparente de elevacion por Bump--una gran manera de reforzar un mapa de Bump. Así que las pendientes pueden hacer algunas cosas útiles. De hecho podremos hacer muchas cosas útiles con estos gradientes...

Una "simple" cosa que podemos hacer con un gradiente, por ejemplo, es crear una transparencia variable que responda a otros elementos en el entorno. Es decir, un gradiente puede usar caracteristicas como "la distancia al objeto x" como un parámetro de "input" para determinar qué parte del gradiente sera aplicado al objeto. Esto es bastante parecido al objeto "reference" en 5.6 como un objeto de la referencia en 5.6, excepto nosotros tenemos mucho más control ahora. Por ejemplo, en las imágenes mostradas debajo, se usa el gradiente mostrado en la parte izquierda de la imagen como un mapa detransparencia en un objeto ovalado que representa los escudos de fuerza (qué protege a la poderosa nave espacial vacuna de referencia..). En las otras dos imágenes, nosotros vemos los resultados de poner el null en dos situaciones diferentes (en la imagen del medio, el null está cercano la nariz de la vaca, mientras en la imagen de la derecha es bien anterior el hombro del derecho de la vaca).

 

Intenten esto si no lo han hecho aùn

  1. Carguen cualquier objeto ( la vaca por ejemplo ) y hagan un shape con firma oval.
  2. Apliquen un gradiente en el canal de transparencia del shape ovalado.
  3. El el panel del "Texture Editor" en la textura de la transparencia, ajusten el "input parameter" del gradiente a "Distance to Object y al "object" ajustenlo a "Null".

Después de esto, moviendo el objeto Null causa que el área visible de los escudos se mueva, y de hecho para agrandar y encoger e incluso para que desaparesca completamente. Si el Null está demasiado lejos, los escudos desaparecen, si esta justo en el centro del volumen del escudo, el escudo entero es visible. ( Para ver esto en acción, muevan y animen el objeto Null--manteniendolo bastante cerca de la superficie del shape oval–y hagan u test render).

Obviamente la simple aplicación de un gradiente tiene muchos usos, por ejemplo si fueran a usar un foton en lugar del Null, causaria que los escudos automaticamente se iluminaran cuando el torpedo los impactara.

Traducido por: Daniel Brites Rodriguez
 
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