TONY GILCHRIST
 
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SOLES ARDIENTES
Esto parece algo que cada entusiasta 3D principiante, o quizas por quien tenga el hobby de hacer animaciones 3D o porque no, de un profesional, al menos una vez ha querido hacer jugando con sus animaciones espaciales. Esto fue realizado una y otra vez, ha pasado el tiempo, y aún hay un monton de cosas indispensables para crear como por ejemplo: una buena explosión; un buen rayo laser o quizas una gran nave espacial de arquitectura tipo orgánica con sus cañones de energia y todo eso.

El render que ven arriva les llevara aproximadamente un minuto cada frame y solo 15 minutos en construirla y animarla.

Atras en los tiempos....

Debo admitir que alguna vez he gastado varios meses construyendo una animación volando a traves del sistema solar con Imagine 3D y la mayoria de los modelos solo consistian en esferas con mucho Smooth!. El desafío real en aquellos días era texturizar una escena disponiendo solo de 6 Mb de RAM asi que todo debia ser texturizado utilizando texturas algorítmicas ( procedurales ) para hacer un buen Jupiter, había que recurrir a una serie de texturas ·turbulence", "Fractal", pero quizas la parte mas entretetenida que que yo encontraba era la de conseguir un buen efecto de de una "Estrella Ardiente" simbolizando el Sol.

Desde mi punto de vísta, una buena estrella ha de tener tres elementos

1) Una fuente luminosa
2) Una esfera
3) Un halo de gas

Antes, yo hacía todo esto sin una fuente de luz ( iluminaba mis escenas espaciales con rayos y lasers a la vez ). Para la esfera central usé una:

Esfera Perfecta con una buen algoritmo de turbulencia perteneciente a "Steve Worley" un muy buen paquete de texturas que tenia una característica denominada "time" que permitía el cambio de la textura a traves del tiempo. La atmosfera ( la franja de plasma que rodea la estrella extendiendose hacia el espacio es un poco mas que un probñema. Finalmente, me decidí por un disco que mirase siempre a la cámara. Esto se consigue centrando el disco con respecto a la esfera y haciendo que éste siempre apunte al punto de vísta de cámara. En este caso el disco tiene varios colores de texturas superpuéstas ( muy dificil de conseguir en este pequeño render ) con una buena trabsparecia de tipo "turbulence" que hace que el disco desaparezca justo mas alla de la superficie de la estrella. Como podes ver en la imagen superior ( circa1992), el disco es plenamente visible y en esta "toma fija" el plasma y mucho mas puede ser visto plenamente por ser un objeto digferente. En movimiento esto casi imperceptible.

Lightwave [6.5]


Hoy en día las PCs se hicieron mas potentes que las A3000 que use para hacer el viejo Sol Ardiente, entonces, pense tomarme unos pocos minutos para tratar de volver a hacerlo.

En Modeler:




1. Comencemos con una esfera tipo "tessellated" ( 6 segmentos) de 2000 m en Diameter ( esto es suficientemente grande para mi, quien querría construir el Sol a escala ).

2. Ahora daremos a la esfera un nombre asi que presiona la letra "q" para que aparezca el requester " Surface Name" y dale el nombre de "Sol_Core_01".

3. Ahora presiona "s" y guarda el objeto como "Sol_01.lwo".

Esta es toda la geometría que necesitaremos. Lo que planeo es usar esta esfera como la silueta central de esta estrella y en hacer una corona con el sistema de particulas usando la herramienta Hipervoxels de Lightwave los hipervoxels los hare fuera de los puntos que hacen a la esfera. Podemos embellecer este efecto mas tarde con un segundo objeto, pero por el momento dejemoslo lo mas simple que se pueda.

4. Enviemos el objeto al LAYOUT ( o si lo preferis podes cargarlo dentro del Layout desde el Add/Load Object )

5. El trabajo en Modeler por el momento esta terminado, pero no lo cerremos por ahora, solo minimizalo mas tarde lo necesitaremos otra vez. Ajusta la vista del Layout a vista "Front".

En Layout…

1. Ajusta la cámara para que toda la esfera que hará de Sol sea totalmente visible.

2. Selecciona el Sol ( si aún no esta seleccionado ) y abri el "Surface Editor".

3. Selecciona la superficie que creaste en el modeler.


Asumo que ya estas familiarizado con el panel del editor de superficies, si esto no es asi, sería una buena idea que lo hagas.

Primero haremos algunos cambios en "BASIC": Deseamos que nuestra estrella luzca caliente y amarilla asi que ajustemos el color de la superficie mas o menos como los ajustes que ves aqui, a la derecha del monitor.

1. Ajusta la luminosidad ( Luminosity) hasta el 100 % esto hara que la superficie aparezca uniforme y sin sombreados.

2. Ajusta "Diffuse" a 0% ( este parametro no es necesario cuando la luminosidad se halla puesto tan alta )

3. Hace click en "Advanced" en la parte superior del panel y encende "Glow Intensity" a "100%". esto no hará nada aún, lo activaremos mas tarde.

Volve a los ajustes básicos ( Basic )

4.Los cambios ya estan pero no queremos que las facetas de la esfera ses noren en nuesro Sol asi que activemos "Smoothing"

5. Mas tarde avanzaremos mas en la superficie, esto que tenemos alcanza por ahora. Querremos mas color seguramente que ese amarillo plano que venimos usando.

Asi que hace click sobre el boton que se encuentra junto a "color" y pondremos una textura alli.

6. En la esquina superior derecha del panel que se abre para aplicaciones de texturas, veras algo como lo que sigue:



7. Lo primero que queremos cambiar es "Layer Type" desde el panel por defecto que vemos arriva ( este "default" nos permite aplicar un mapa de imagen bmp; PSD; jpg; etc como textura ). Ajusta el tipo de Layer ( layer type ) a PROCEDURAL TEXTURE. Deja "blending" y "Opacity" solos ( como ves en la figura siguiente ). Ahora dale un vistazo a "Procedural Type", desplega el panel, pronto lo usaremos. Yo he elegido "Turbnoise" el cuales una variacion del algorítmo "Fractalnoise" presente en la mayoría de los programas de 3D.

Nota: Esta textura procedural es conocida como "Turbnoise" en versiones mas viejas que Lightwave 6. Este a veces no esta presente en algunos 6.5. Si no estuviese intentalo con "MultiFractal" o "FBMNoise" solo intenta conseguir algo semejante a lo que ves en la figura siguiente pues no necesita ser exactamente igual.


8. El otro cambio que debemos hacer, y que muchos nuevos usuarios no hacen, es cambiar el "typical feature size" para el algorítmo de salida. Las texturas procedurales no se ven en la esfera de muestra, pero aunque no lo hagan, la esfera en el panel de muestra es de 1 metro de diametro ( podes cambiar esto desde "options" debajo de la esfera para este tutorial nuestra estrella es de 2Km, tenelo en cuenta ). Yo he experimentado con diferentes valores de sizes ( tamaños ) y me encontre que con 50 metros se veía bien. Pero no obstante, cualquier valor que elijas hacelo de valores iguales sobre los tres ejes.


9. Presiona <f9> y hace un render. Vas a ver algo como la esfera con puntitos rojos como la que ves arriba. No parece estar mal, a medida que la textura avanza hacia el interior de la estrella, esto tomara mas detalle del efecto que agregaremos asi que dejemos esto tal como esta por el momento.

10.¿Te acordas cuando mas al principio habilitamos el "GLOW"? es tiempo de relacionarlo y ver lo que aporta a la ecuación. Cerra el "Texture Editor"; "Surface Editor" y cualquier otro panel que se encuentr abierto. Guarda tu trabajo.

11.vas a encontrar estos tres botones en la parte superior de la pantalla del Layout. Hace click en el de el medio y en la barra general de herramientas, al final aparecera:
Necesitamos estos cuatro botones especialmente el que dice: "Immage Process" de todas maneras todos estos botones se encontraran dentro del panel que se abrirá.

12. Hace click sobre "Image Process", y el panel de "Effect" se abrirá. Habilita " Enable Glow" que se encuentra desactivado por defecto debido a que eso aumentaria un poco el tiempo de render. Tambien, pone la "intensity" a 150%, y el Glow Radius a "30". Tene en cuenta que cada vez que aumentas estos valores aumentas el tiempo de render.


13. Presiona <f9> en este render veras ahora un bbuen Glow alrededor del Sol. Experimenta con diferentes valores, hasta que consigas algo semejante a la imagen de abajo:


14. Cerra el panel "Surface" por ahora y guarda tu trabajo otra vez. Ahora se me hace que necesitamos una fuente de luz saliendo de nuestro sol. Podemos usar la fuente de luz como una "Lens Flare".

Que es lo que no queremos por ahora?: No queremos recurrir a ningun tipo de aberración óptica como Lens Flare.

Que es lo que haremos?: Poniendo una luz en el centro de la estrella, haremos un Glow a su alrededor, el cual se fundirá con el entorno a medida que se aleje de la mísma.

15. Antes que nada, necesitamos ajustar la luz. Lightwave siempre tiene activa al menos una luz, asi que usemos esa. Selecciona la luz ( Shift-L, o hace click sobre el boton "Light" ) y movela hacta el centro universal ( el cual es tambien el centro de la estrella debido a que no la hemos movido de ahi desde que comenzamos ). Presiona "t" para activar la herramienta "move" ( mover) quisiera sugerir que usen la opción numérica ( n ) y cambia todos los valores para los tres ejes a cero.

16.Crea una Key Frame para que la luz permanezca en esa posicion ( Enter - Enter ). Ahora presiona "m" para abrir el panel "motion" ( movimiento ) y relaciona ( hacela "parent" )con la esfera que hace de Sol.



Esto no es estrictamente necesario, es solo un buen hábito. Encontraremos esto útil cuando querramos mover el Sol de su posición original.

Presiona "p" para abrir el panel de luces


17. Hace click en " Global Ilumination", ajusta "Ambient Intensity" a cero pues en el espacio no debe haber ninguna luz ambiente.

18. En la parte principal del panel de luces ( Que ves arriva ) cambia el tipo de luz ( Light Type ) a "POINT" ( una fuente omni-direccional )

:19.Ahora tenemos una fuente de luz. Lo que aún necesitamos es un Glow sobre ella. Activa "LENS FLARE" y abri las opciones de esta lens flare y veras el panel que te muestro a la derecha. Cambia los valores que veas por los que te muestro en la imágen que sigue. Observa que hay muchos ajustes en este panle y yo he cambiado muchos de ellos.


Este tipo de aberraciones ópticas es usado y abusado en muchas ocasiones. Tenes que ser cuidadoso con este tipo de efectos y aprender a utilizarlo discretamente.

Los cambios que haremos sobre el Lens Flare, son los siguientes

a) Solo dejaremos activo el CENTRAL GLOW pues sera el que simule el halo de plasma brillante. Los ajustes de intensidad lo haran grande.

 

b) Apaga: Streaks / Rings / etc y quita las "lens reflections" las cuales ñe dan el nombre a este panel..

Tu render se parecera ahora a la umágen de arriba ( los bandigs sin a causa de la optimización para la WEB en tu render se vera mejor)- presiona <f9> para realizarlo y guarda tu trabajo.

Ahora ya tenemos un modelo de Sol aceptable. De todas maneras mi sol debe tener grandes arcos de gas energizado atravezando la atmosfera caliente de la estrella. Por esta razon vamos a usar HyperVoxels. Usaremos la misma esfera que usamos para crear la superficie del Sol usando sus puntos para que nos sirvan de fuente.

PARTE II ( LA BENDICION DE LOS HIPERVOXELS )

1. Hace click sobre Settings en la parte superior del panel y al final de la barra principal de herramientas elegi "VOLUMETRICS" para abrir el panel correspondiente.
2.ahora agregaremos un filtro HiperVoxel a este panel - Simplemente hace click sobre "Add Volumetric" y del menu que se desprende elegi HyperVoxelFilter de la lista.
3.Ahora hace doble click sobre HVfilter y podras editar los parametros.

4. one atencion sobre la lista de objetos en la parte izquierda de la ventana de HiperVoxels. busca el objeto que se llamamos "Sol" ( este sera de todas maneras el unico que aparederá en la lista pues no hemos cargado ningún otro objeto.) hace doble click sobre SOL entonces para aplicarle el HiperVoxel a los puntos en este objeto.

Nota: Tambien en este panel se encuentran los botones para activar el "PRESET SHELF" y el "VIPER" ( vìsta rápida). Si éstos no estuviesen activos como ves en la imágen de arriva, activalos.


El Presets Shelf, que ves arriva es una especie de "Libreria de Ajustes". Para copiar un Ajuste, hacé doble click sobre alguna de las muestras.

¿Problemas?: Si tu Preset Shelf esta vacío, podes restaurarlo guardando tu trabajo y cerrandol Layout y buscar el archivo "PRESETS" en el sitio de Newtek y luego descomprimilo dentro de "Lightwave/Programs/Lightwave_Support/Presets").

Viper: Lo que ves en la figura siguiente es el "VIPER" sirve para poder ver de manera mas exacta el resultado final.



5. En el resto del panel "HiperVoxels 3.0"se encuentran los ajustes que controlan el tamaño ( size ), la forma ( Shape ) las propiedades animadas y muchos otros parámetros de los voxels en si mísmos. Comenzaremos cargando un ajuste ya hecho ( preset ) este nos proporcionará la mayoría de las características que necesitamos. Hace click en el menú descolgable sobre la parte superior del Preset Shelf Window, y selecciona " Fire & Smoke". Veras la lista de ejemploscomo viste en el ejemplo de arriva. Hace doble click sobre el preset que dice " RED SMOKE", aparecerá un mensaje que te preguntara si queres cambiar el tamaño de las particulas o dejas el que existe, solo responde YES, lo haremos manualmente.

6. Tan pronto como hayas completado el paso anterior, el VIPER se redibujará . Vas a ver una rugosidad a causa del "size" ( tamaño ) del preset RED SMOKE que es de 1.5 metros y nuest5ro objeto es de 2 km. Experimenta cambiando los parametros de " Particle Size ", en objetos de este tamaño, nuneros entre 20 y 200 son interesantes. Fijate que números altos tomara mucho mas tiempo de render. Nosotros no queremos que todas las particulas tengan el mismo tamaño asi que ajustemos la variacion de tamaño ( size variation ) a 310.5% esto no es un número mágico, simplemente movi los "spinner" atras y adelante hasta estar conforme con el resultado.



7. Para conseguir variar el tamaño de los voxels, selecciona el boton "texture" junto a "particle size", y vamos a aplicar una textura algorítmica como te muestro en la figura anterior.

8.Las "venas" sobre la textura quedan bien pues hacen que los voxel se encojan casi hasta desaparecer y dejando solo unas lineas finas y estiradas de voxels a través de la superficie del objeto. Nuevamente, este numero no es algo magico ni grabado en piedra si no que tenes que experimentar hasta encontrarlo.

 

9. mientras estamos en el panel haremos una animación alli - la textura de voxels que acabamos de aplicar puede hacerse rotar independientemente ( muy suavemente ) por toda la superfucie del Sol, esto causará que los voxels apareceran o desapareceran a través del tiempo. Para conseguir esto. hace click sobre "rotation" y elegí el boton de "envelope" junto a "H" ( Heading ). Elegi ADD KEY ( como te muestro en la imagen de abajo a la derecha y añadí una keyframe en cualquier parte ( yo lo he hecho en la frame 30 ). Una vez hecho esto la nueva keyframe sera seleccionada ( amarilla ) solo cambia esta frame a diez mil ( 10000 ) y "VALUE" a 1 como ves aqui abajo.

Cerra el Graph Editor

Nota: Esto causará que el efecto HiperVoxel rote 1 grado sobre 10000 frames ( alrededor de 5 minutos ). Esta suave rotacion, muy lenta, es la indicada y lucirá bien -- Recorda que estamos trabajando con un objeto enorme aqui ( 2 km de diametro ) asi que esta rotación sería muy rápida en un objeto mas pequeño, una rotación mas lenta sera apropiada.

Es muy importante comprender el "Graph Editor" - esta interface se usa para animar muchisicmas cosas diferentes. Esta curva es llamada tambien "envelope" asi que editar la mísma es "hacer un envelope"). Tambien es posible animar la escala, posición y Falloff.

10. Cerra el "Texture Editor" presionando "USE TEXTURE" y estaras nuevamente en el panel principal de Hiper Voxels. Elegi el boton Shading como te enseñe aqui abajo y observa los ajustes que te ofrezco alli. Esto te permitira cambiar el color y el sombreado ( shading ) del humo ( smoke ) - yo jugue un poco con los ajustes aqui y consegui resultados interesantes -- experimenta cambiando los diferentes valores para ver lo que ellos hacen.



Tambien observa que una textura ha sido aplicada al canal de color en este panel. Si queres podes abrirlo y experimentar con los diferentes valores en los ajustes que alli se ofrecen. Podrias por ejemplo usar un algoritmo para el color totalmente diferente o poner uno similar en el canal de Luminosity para una corona de sol mas variada - pero no clones los valores de luminosity exactamente - no queremos que una textura se solape "exactamente" una arriba de la otra. Cuando termines volve al panel que ves arriva.

11. En la parte final de este panel esta la opcion de "HiperTexture". Esto te dara acceso a ciertas características 3D especiales de los voxels -- estas son muy buenas pero mucho mas lentas en el Render que las usadas hasta aqui . Es interesante jugar con los variados ajustes fractales como contraste y small power para ver que efecto tienen en el render final. Las HiperTextures ocupana espacio 3D y pueden moverse a traves de el -- asi que ellos pueden proveer el efecto de gas incandescente o la turbulencia de la corona ardiente ( en nustro caso ). Yo he encontrado el mejor efecto de textura ajustandola como "TURBULENCE" pero podes probar con cualquiera de los otros tipos. Tambien ajusté la velocidad a un numero muy pequeño en este efecto ( 5%) y habilité "Amplitude" un poco alta. Si queres que tu velocidad ( speed ) se mas alta que 10 o mas entonces:



Algo bueno y adicional: Sugiero que pongas un bitmap de estrellas como fondo para esta toma .

Nota: Esto completa la parte de animación de la textrura del sol . Recorda donde se ecuentran los ajustes de velocidad y que hicimos rotar el "size".cambiar estos vlores pueden dar ligeras alteraciones.

Deberías ahora tener algo similar a los ejemplos que ves aqui. Si comparas tus renders con los que se muestran aqui mas arriva habrá algunas diferencias -- la primera de todas al inicio de esta pagina, tiene "extras" agregados - una semitransparencia rapida, una esfera muy luminosa, y un poco de Motion Blur. Para tener una idea de como trabajan estos ajustes, mira mis notas en: KaBoom

Traducido por: Daniel Brites Rodriguez
 
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