Esto parece algo que cada entusiasta 3D principiante, o quizas por
quien tenga el hobby de hacer animaciones 3D o porque no, de un profesional,
al menos una vez ha querido hacer jugando con sus animaciones espaciales.
Esto fue realizado una y otra vez, ha pasado el tiempo, y aún hay un monton
de cosas indispensables para crear como por ejemplo: una buena explosión;
un buen rayo laser o quizas una gran nave espacial de arquitectura tipo
orgánica con sus cañones de energia y todo eso.
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El render que ven arriva les llevara aproximadamente un minuto cada
frame y solo 15 minutos en construirla y animarla.
Atras en los tiempos....
Debo admitir que alguna vez he gastado varios meses construyendo una
animación volando a traves del sistema solar con Imagine 3D y la mayoria
de los modelos solo consistian en esferas con mucho Smooth!. El desafío
real en aquellos días era texturizar una escena disponiendo solo de
6 Mb de RAM asi que todo debia ser texturizado utilizando texturas algorítmicas
( procedurales ) para hacer un buen Jupiter, había que recurrir a una
serie de texturas ·turbulence", "Fractal", pero quizas la parte mas
entretetenida que que yo encontraba era la de conseguir un buen efecto
de de una "Estrella Ardiente" simbolizando el Sol.
Desde mi
punto de vísta, una buena estrella ha de tener tres elementos
1) Una fuente luminosa
2) Una esfera
3) Un halo de gas
Antes, yo hacía todo esto sin una fuente de luz ( iluminaba
mis escenas espaciales con rayos y lasers a la vez ). Para la
esfera central usé una: |
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Esfera Perfecta con una buen algoritmo de turbulencia perteneciente
a "Steve Worley" un muy buen paquete de texturas que tenia una característica
denominada "time" que permitía el cambio de la textura a traves del
tiempo. La atmosfera ( la franja de plasma que rodea la estrella extendiendose
hacia el espacio es un poco mas que un probñema. Finalmente, me decidí
por un disco que mirase siempre a la cámara. Esto se consigue centrando
el disco con respecto a la esfera y haciendo que éste siempre apunte
al punto de vísta de cámara. En este caso el disco tiene varios colores
de texturas superpuéstas ( muy dificil de conseguir en este pequeño
render ) con una buena trabsparecia de tipo "turbulence" que hace
que el disco desaparezca justo mas alla de la superficie de la estrella.
Como podes ver en la imagen superior ( circa1992), el disco es plenamente
visible y en esta "toma fija" el plasma y mucho mas puede ser visto
plenamente por ser un objeto digferente. En movimiento esto casi imperceptible.
Lightwave [6.5]
Hoy en día las PCs se hicieron mas potentes que las A3000 que use
para hacer el viejo Sol Ardiente, entonces, pense tomarme unos pocos
minutos para tratar de volver a hacerlo.
En Modeler:
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1. Comencemos con una esfera tipo "tessellated" ( 6 segmentos) de 2000
m en Diameter ( esto es suficientemente grande para mi, quien querría
construir el Sol a escala ).
2. Ahora daremos a la esfera un nombre asi que presiona la letra "q"
para que aparezca el requester " Surface Name" y dale el nombre de "Sol_Core_01".
3. Ahora presiona "s" y guarda el objeto como "Sol_01.lwo".
Esta es toda la geometría que necesitaremos. Lo que planeo es usar
esta esfera como la silueta central de esta estrella y en hacer una
corona con el sistema de particulas usando la herramienta Hipervoxels
de Lightwave los hipervoxels los hare fuera de los puntos que hacen
a la esfera. Podemos embellecer este efecto mas tarde con un segundo
objeto, pero por el momento dejemoslo lo mas simple que se pueda.
4.
Enviemos el objeto al LAYOUT ( o si lo preferis podes cargarlo dentro
del Layout desde el Add/Load Object )
5.
El trabajo en Modeler por el momento esta terminado, pero no lo cerremos
por ahora, solo minimizalo mas tarde lo necesitaremos otra vez. Ajusta
la vista del Layout a vista "Front".
En Layout…
1. Ajusta la cámara para que toda la esfera que hará de Sol sea
totalmente visible.
2. Selecciona el Sol ( si aún no esta seleccionado ) y abri el "Surface
Editor".
3. Selecciona la superficie que creaste en el modeler.
Asumo que ya estas familiarizado con el panel del editor de superficies,
si esto no es asi, sería una buena idea que lo hagas.
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Primero haremos algunos cambios en "BASIC": Deseamos
que nuestra estrella luzca caliente y amarilla asi que ajustemos
el color de la superficie mas o menos como los ajustes que ves
aqui, a la derecha del monitor.
1. Ajusta la luminosidad ( Luminosity) hasta el 100 % esto hara
que la superficie aparezca uniforme y sin sombreados.
2.
Ajusta "Diffuse" a 0% ( este parametro no es necesario cuando
la luminosidad se halla puesto tan alta )
3.
Hace click en "Advanced" en la parte superior del panel y encende
"Glow Intensity" a "100%". esto no hará nada aún, lo activaremos
mas tarde.
Volve a los ajustes básicos ( Basic )
4.Los cambios ya estan pero no queremos que las facetas de la
esfera ses noren en nuesro Sol asi que activemos "Smoothing"
5. Mas tarde avanzaremos mas en la superficie, esto que tenemos
alcanza por ahora. Querremos mas color seguramente que ese amarillo
plano que venimos usando. |
Asi
que hace click sobre el boton que se encuentra junto a "color" y pondremos
una textura alli.
6. En la esquina superior derecha del panel que se abre para aplicaciones
de texturas, veras algo como lo que sigue:
7. Lo primero que queremos cambiar es "Layer Type" desde el panel por
defecto que vemos arriva ( este "default" nos permite aplicar un mapa
de imagen bmp; PSD; jpg; etc como textura ). Ajusta el tipo de Layer
( layer type ) a PROCEDURAL TEXTURE. Deja "blending" y "Opacity" solos
( como ves en la figura siguiente ). Ahora dale un vistazo a "Procedural
Type", desplega el panel, pronto lo usaremos. Yo he elegido "Turbnoise"
el cuales una variacion del algorítmo "Fractalnoise" presente en la
mayoría de los programas de 3D.
Nota: Esta textura procedural es conocida como "Turbnoise" en versiones
mas viejas que Lightwave 6. Este a veces no esta presente en algunos
6.5. Si no estuviese intentalo con "MultiFractal" o "FBMNoise" solo
intenta conseguir algo semejante a lo que ves en la figura siguiente
pues no necesita ser exactamente igual.
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8. El otro cambio que debemos hacer, y que muchos nuevos usuarios no
hacen, es cambiar el "typical feature size" para el algorítmo de salida.
Las texturas procedurales no se ven en la esfera de muestra, pero aunque
no lo hagan, la esfera en el panel de muestra es de 1 metro de diametro
( podes cambiar esto desde "options" debajo de la esfera para este tutorial
nuestra estrella es de 2Km, tenelo en cuenta ). Yo he experimentado
con diferentes valores de sizes ( tamaños ) y me encontre que con 50
metros se veía bien. Pero no obstante, cualquier valor que elijas hacelo
de valores iguales sobre los tres ejes.
9. Presiona <f9> y hace un render. Vas a ver algo como la esfera
con puntitos rojos como la que ves arriba. No parece estar mal, a medida
que la textura avanza hacia el interior de la estrella, esto tomara mas
detalle del efecto que agregaremos asi que dejemos esto tal como esta
por el momento.
10.¿Te
acordas cuando mas al principio habilitamos el "GLOW"? es tiempo de
relacionarlo y ver lo que aporta a la ecuación. Cerra el "Texture Editor";
"Surface Editor" y cualquier otro panel que se encuentr abierto. Guarda
tu trabajo.
11. vas a encontrar estos tres botones en la parte
superior de la pantalla del Layout. Hace click en el de el medio y en
la barra general de herramientas, al final aparecera:
Necesitamos estos cuatro botones especialmente el que dice: "Immage
Process" de todas maneras todos estos botones se encontraran dentro
del panel que se abrirá.
12. Hace click sobre "Image Process", y el panel de "Effect" se
abrirá. Habilita " Enable Glow" que se encuentra desactivado por defecto
debido a que eso aumentaria un poco el tiempo de render. Tambien, pone
la "intensity" a 150%, y el Glow Radius a "30". Tene en cuenta que cada
vez que aumentas estos valores aumentas el tiempo de render.
13. Presiona <f9> en este render veras ahora un bbuen Glow alrededor
del Sol. Experimenta con diferentes valores, hasta que consigas algo semejante
a la imagen de abajo:
14. Cerra el panel "Surface" por ahora y guarda tu trabajo otra vez.
Ahora se me hace que necesitamos una fuente de luz saliendo de nuestro
sol. Podemos usar la fuente de luz como una "Lens Flare".
Que es lo que no queremos por ahora?: No queremos recurrir a ningun
tipo de aberración óptica como Lens Flare.
Que
es lo que haremos?: Poniendo una luz en el centro de la estrella, haremos
un Glow a su alrededor, el cual se fundirá con el entorno a medida que
se aleje de la mísma.
15. Antes que nada, necesitamos ajustar la luz. Lightwave siempre tiene
activa al menos una luz, asi que usemos esa. Selecciona la luz ( Shift-L,
o hace click sobre el boton "Light" ) y movela hacta el centro universal
( el cual es tambien el centro de la estrella debido a que no la hemos
movido de ahi desde que comenzamos ). Presiona "t" para activar la herramienta
"move" ( mover) quisiera sugerir que usen la opción numérica ( n ) y
cambia todos los valores para los tres ejes a cero.
16.Crea una Key Frame para que la luz permanezca en esa posicion ( Enter
- Enter ). Ahora presiona "m" para abrir el panel "motion" ( movimiento
) y relaciona ( hacela "parent" )con la esfera que hace de Sol.

Esto no es estrictamente necesario, es solo un buen hábito. Encontraremos
esto útil cuando querramos mover el Sol de su posición original.
Presiona
"p" para abrir el panel de luces
17. Hace click en " Global Ilumination", ajusta "Ambient Intensity" a
cero pues en el espacio no debe haber ninguna luz ambiente.
18. En la parte principal del panel de luces ( Que ves arriva ) cambia
el tipo de luz ( Light Type ) a "POINT" ( una fuente omni-direccional
)
:19.Ahora tenemos una fuente de luz. Lo que aún necesitamos es un
Glow sobre ella. Activa "LENS FLARE" y abri las opciones de esta lens
flare y veras el panel que te muestro a la derecha. Cambia los valores
que veas por los que te muestro en la imágen que sigue. Observa que
hay muchos ajustes en este panle y yo he cambiado muchos de ellos.
Este tipo de aberraciones ópticas es usado y abusado en muchas ocasiones.
Tenes que ser cuidadoso con este tipo de efectos y aprender a utilizarlo
discretamente.
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Los cambios que haremos sobre el Lens Flare, son los siguientes
a) Solo dejaremos activo el CENTRAL GLOW pues sera el que simule
el halo de plasma brillante. Los ajustes de intensidad lo haran
grande.
b)
Apaga: Streaks / Rings / etc y quita las "lens reflections"
las cuales ñe dan el nombre a este panel.. |
Tu render
se parecera ahora a la umágen de arriba ( los bandigs sin a causa de
la optimización para la WEB en tu render se vera mejor)- presiona <f9>
para realizarlo y guarda tu trabajo.
Ahora ya tenemos un modelo de Sol aceptable. De todas maneras mi sol
debe tener grandes arcos de gas energizado atravezando la atmosfera
caliente de la estrella. Por esta razon vamos a usar HyperVoxels. Usaremos
la misma esfera que usamos para crear la superficie del Sol usando sus
puntos para que nos sirvan de fuente.
PARTE
II ( LA BENDICION DE LOS HIPERVOXELS )
1. Hace
click sobre Settings en la parte superior del panel y al final de la
barra principal de herramientas elegi "VOLUMETRICS" para abrir el panel
correspondiente.
2.ahora agregaremos un filtro HiperVoxel a este panel - Simplemente
hace click sobre "Add Volumetric" y del menu que se desprende elegi
HyperVoxelFilter de la lista.
3.Ahora hace doble click sobre HVfilter y podras editar los parametros.
4. one atencion sobre la lista de objetos en la parte izquierda de la
ventana de HiperVoxels. busca el objeto que se llamamos "Sol" ( este
sera de todas maneras el unico que aparederá en la lista pues no hemos
cargado ningún otro objeto.) hace doble click sobre SOL entonces para
aplicarle el HiperVoxel a los puntos en este objeto.
Nota:
Tambien en este panel se encuentran los botones para activar el "PRESET
SHELF" y el "VIPER" ( vìsta rápida). Si éstos no estuviesen activos
como ves en la imágen de arriva, activalos.
El Presets Shelf, que ves arriva es una especie de "Libreria de Ajustes".
Para copiar un Ajuste, hacé doble click sobre alguna de las muestras.
¿Problemas?: Si tu Preset Shelf esta vacío, podes restaurarlo guardando
tu trabajo y cerrandol Layout y buscar el archivo "PRESETS" en el sitio
de Newtek y luego descomprimilo dentro de "Lightwave/Programs/Lightwave_Support/Presets").
Viper:
Lo que ves en la figura siguiente es el "VIPER" sirve para poder ver
de manera mas exacta el resultado final.
5. En el resto del panel "HiperVoxels 3.0"se encuentran los ajustes
que controlan el tamaño ( size ), la forma ( Shape ) las propiedades
animadas y muchos otros parámetros de los voxels en si mísmos. Comenzaremos
cargando un ajuste ya hecho ( preset ) este nos proporcionará la mayoría
de las características que necesitamos. Hace click en el menú descolgable
sobre la parte superior del Preset Shelf Window, y selecciona " Fire
& Smoke". Veras la lista de ejemploscomo viste en el ejemplo de
arriva. Hace doble click sobre el preset que dice " RED SMOKE", aparecerá
un mensaje que te preguntara si queres cambiar el tamaño de las particulas
o dejas el que existe, solo responde YES, lo haremos manualmente.
6. Tan
pronto como hayas completado el paso anterior, el VIPER se redibujará
. Vas a ver una rugosidad a causa del "size" ( tamaño ) del preset RED
SMOKE que es de 1.5 metros y nuest5ro objeto es de 2 km. Experimenta
cambiando los parametros de " Particle Size ", en objetos de este tamaño,
nuneros entre 20 y 200 son interesantes. Fijate que números altos tomara
mucho mas tiempo de render. Nosotros no queremos que todas las particulas
tengan el mismo tamaño asi que ajustemos la variacion de tamaño ( size
variation ) a 310.5% esto no es un número mágico, simplemente movi los
"spinner" atras y adelante hasta estar conforme con el resultado.

7. Para conseguir variar el tamaño de los voxels, selecciona el boton
"texture" junto a "particle size", y vamos a aplicar una textura algorítmica
como te muestro en la figura anterior.
8.Las "venas" sobre la textura quedan bien pues hacen que los voxel
se encojan casi hasta desaparecer y dejando solo unas lineas finas y
estiradas de voxels a través de la superficie del objeto. Nuevamente,
este numero no es algo magico ni grabado en piedra si no que tenes que
experimentar hasta encontrarlo.
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9. mientras estamos
en el panel haremos una animación alli - la textura de voxels que acabamos
de aplicar puede hacerse rotar independientemente ( muy suavemente )
por toda la superfucie del Sol, esto causará que los voxels apareceran
o desapareceran a través del tiempo. Para conseguir esto. hace click
sobre "rotation" y elegí el boton de "envelope" junto a "H" ( Heading
). Elegi ADD KEY ( como te muestro en la imagen de abajo a la derecha
y añadí una keyframe en cualquier parte ( yo lo he hecho en la frame
30 ). Una vez hecho esto la nueva keyframe sera seleccionada ( amarilla
) solo cambia esta frame a diez mil ( 10000 ) y "VALUE" a 1 como ves
aqui abajo.
Cerra
el Graph Editor
Nota: Esto causará que el efecto HiperVoxel rote 1 grado sobre 10000
frames ( alrededor de 5 minutos ). Esta suave rotacion, muy lenta, es
la indicada y lucirá bien -- Recorda que estamos trabajando con un objeto
enorme aqui ( 2 km de diametro ) asi que esta rotación sería muy rápida
en un objeto mas pequeño, una rotación mas lenta sera apropiada.
Es muy importante comprender el "Graph Editor" - esta interface se usa
para animar muchisicmas cosas diferentes. Esta curva es llamada tambien
"envelope" asi que editar la mísma es "hacer un envelope"). Tambien
es posible animar la escala, posición y Falloff.
10.
Cerra el "Texture Editor" presionando "USE TEXTURE" y estaras nuevamente
en el panel principal de Hiper Voxels. Elegi el boton Shading como te
enseñe aqui abajo y observa los ajustes que te ofrezco alli. Esto te
permitira cambiar el color y el sombreado ( shading ) del humo ( smoke
) - yo jugue un poco con los ajustes aqui y consegui resultados interesantes
-- experimenta cambiando los diferentes valores para ver lo que ellos
hacen.
Tambien observa que una textura ha sido aplicada al canal de color en
este panel. Si queres podes abrirlo y experimentar con los diferentes
valores en los ajustes que alli se ofrecen. Podrias por ejemplo usar
un algoritmo para el color totalmente diferente o poner uno similar
en el canal de Luminosity para una corona de sol mas variada - pero
no clones los valores de luminosity exactamente - no queremos que una
textura se solape "exactamente" una arriba de la otra. Cuando termines
volve al panel que ves arriva.
11. En la parte final de este panel esta la opcion de "HiperTexture".
Esto te dara acceso a ciertas características 3D especiales de los voxels
-- estas son muy buenas pero mucho mas lentas en el Render que las usadas
hasta aqui . Es interesante jugar con los variados ajustes fractales
como contraste y small power para ver que efecto tienen en el render
final. Las HiperTextures ocupana espacio 3D y pueden moverse a traves
de el -- asi que ellos pueden proveer el efecto de gas incandescente
o la turbulencia de la corona ardiente ( en nustro caso ). Yo he encontrado
el mejor efecto de textura ajustandola como "TURBULENCE" pero podes
probar con cualquiera de los otros tipos. Tambien ajusté la velocidad
a un numero muy pequeño en este efecto ( 5%) y habilité "Amplitude"
un poco alta. Si queres que tu velocidad ( speed ) se mas alta que 10
o mas entonces:
Algo bueno y adicional: Sugiero que pongas un bitmap de estrellas como
fondo para esta toma .
Nota:
Esto completa la parte de animación de la textrura del sol . Recorda
donde se ecuentran los ajustes de velocidad y que hicimos rotar el "size".cambiar
estos vlores pueden dar ligeras alteraciones.
Deberías ahora tener algo similar a los ejemplos que ves aqui. Si comparas
tus renders con los que se muestran aqui mas arriva habrá algunas diferencias
-- la primera de todas al inicio de esta pagina, tiene "extras" agregados
- una semitransparencia rapida, una esfera muy luminosa, y un poco de
Motion Blur. Para tener una idea de como trabajan estos ajustes, mira
mis notas en: KaBoom |